Форум » Around Doom » Scorching heat 2... Alpha » Ответить

Scorching heat 2... Alpha

Archi: 6 карт есть, теперь можно и показать то что мы сделали. На баги и проходимость не тестировалось. Если что то не так, то прямо здесь опишите проблему. http://rghost.ru/2745127

Ответов - 56, стр: 1 2 3 All

пожиратель кошек: Порт, ивад, комплевел? А еще модератор крупнейшего дум-ресурса, епть =/

Archi: Дум2, бум. Забыл же, фигли.

рыцарь: первый уровень порадовал ошибок почти нет


skepticist: 1я карта на отлично. Есть дисбаланс и определенные вопросы по текстурированию, а также непонятно почему отбавляющая хиты вода в пещере (эффект в этом месте надо бы убрать). Зато получилось кошерно в аутсайд-зоне: тут и простановка вражин удалась и выглядит приятно, если бы она была побольше - вообще бы эпик вын. ТНТ кстати напомнило отчего-то. Вообщем тут все нормально уже, надо просто над балансом поработать - 74 шеллз на выходе это как-то слишком, учитывая, что они появляются уже в самом конце, когда не нужны. 2я карта... ну неплохая она (на уровне неплохих карт 95о года), лучше, чем показалась поначалу. однако, встретив на пути к телепортеру дерево, я не понял, что делать дальше, минут десять побегал и куйтнулся. Фатальная ошибка? Во-первых, куда податься в начале - было не особо очевидно. С этим надо что-то делать. Потом, нужны человеческие лестницы круговые, а не эти, с тыщей ступенек, сделанные внутри квадратного сектора. Потом мисалайны есть. в красно-синей комнате неанимирована красная сторона, а надо бы, раз уж и пол с потолком и синяя сторона в таком духе. Если говорить о карте в целом, то преобладание гротеска геометрии при сравнительно невысоком напоре монстров и некоторые другие сомнительные решения - отнюдь не в плюс. 3я карта приятная. Хорошо, что короткая, ибо была бы длиннее - надоела бы. Я бы рекомендовал положить в начало берз по двум причинам - хороший тайсон тут могут устроить люди искушенные, а потом, если на карте будет ни единого айтема, то в стат-скрине будет значиться 0%, независимо от того, что это 0 из 0. :) Из багов - самый яркий это решетка с видом на двух баронов у выхода, с определенных позиций она глючит и там застилается обзор. Хотя, в принципе, это единственное серьезное негативное событие. еще в начале, там, где водопад, на лестнице текстуру пола надо сменить в одном месте. Ну и не очень понравилось, что в конце ловушка эта железная - спрайтовая, тонкая, как картон. надо бы секторные столбики чтоль вместо этого.

рыцарь: хороший проект получиться, жаль арчи меня выкинул

Archi: Ай-яй-яй оффтопек! skepticist Спасибо, именно то, чего не хватало.

skepticist: 4я карта близка по технике исполнения ко 2й, но интереснее по своему сетапу, этим она выгодно отличается от упомянутой. Достаточно острый геймплейный расклад в целом меня радует, но недоработки есть. Во-первых, при промедлении, игрок не сможет спрыгнуть вниз к пинки в начале - их там многовато. а это нехорошо. но это мелочи. важнее то, что рыцари на выходе не реагируют на игрока (спят), пока им не дать хорошего пинка под зад. еще было подмечено, что будучи под прикрытием невидимости, игрок провоцирует снайперов-чейнов сносить друг друга за милую душу - в принципе это нормально, но было бы лучше, если бы после полученя ключа было побольше работы по снятию их с позиций. ах да, и зачем закрывать дверь в конце? тем более там текстура доортрак неанпегенная отчего-то. Ну а так - весело, жаль, что коротко. сначала пробег под огнем чейнов к дверям, потом разбоки с ревенантами с дробовиком в руках да еще в тесных помещениях... дальше становится не так напряженно уже, зачистка чейнов и пинки - дело планомерное и относительно безболезненное. А вот пещерка да, снова зачет. арчвайл, от которого никак не скрыться - разве что в гущу самую махнуть к единственному столбу... или подождать пока подбежит за поворотом и точно расстрелять из ракетницы. при втором подходе гораздо проще становится. :) Кстати, касательно пещеры - все таки жаль, что уровень детализации достойный только в первой мапе (ну 3я тоже хорошо выглядит, но там за счет подбора текстур скорее, сравнительно опрятной геометрии). ручейки это все здорово, но однотекстурный потолок да еще и всю дорогу на одной высоте по такой территории энтузиазма не внушает. все это вызывает в памяти ХТ, но там не было столько гротеска, там всегда недостаток этот чем-то компенсировался. хотелось бы, чтобы и тут также было. ADDED: ах да, забыл. баланс идеален. патронов именно столько, сколько нужно. если по ветру не пускать, конечно. 5я карта не запускается. No subsectors чего-то там... :) Правьте. Ну а 6я карта в духе хелл ривилда... в том числе и по детализации. Хотя нет, на самом деле ближе к камасутре. Но на данный момент карта не очень сбалансирована. Вместо синей сферы нужна неуязвимость, иначе сражение с арчами и уничтожение киберов под перекрестным огнем станет слишком luck-based, хватает уже того, что первого кибера надо вынести честно - там тоже выжить надо умудриться, не каждый раз получается. Еще, на мой взгляд, маловато батарей в большой секретной зоне. Желательно иметь на 120-160 больше. Тогда будет норм. А пока - если этот момент с колодцем и можно пройти, то это весьма-весьма сволочное место для особо терпеливых (ну или для тех, кто с сейвами, читами - нужное подчеркнуть). Плюс не хватает залпов БФГ, чтобы вынести арчей на спуске (но доложить батареи желательно в секретку, потому что в теории эти арчей можно положить и так, просто это будет гемморойнее). ADDED: при пробеге с читами в 6 карте я так и не вьехал как выйти через телепорт из секретной зоны второй... не арчи-джамп же :) Там одна из сторон постамента отличается по текстуре, но она не юзается никак.

Archi: http://rghost.ru/2745127 Ох, проморгал.

рыцарь: Archi руки же опять

Archi: рыцарь пишет: Archi руки же опять Ох, да, в последнее время они кривятся немного... ...но они хотя бы не растут из жопы...

рыцарь: Archi пишет: но они хотя бы не растут из жопы.. у меня тоже кривяться, но растут прямо

skepticist: Так, кратенько по поводу мап05. Не слишком оригинальная тема выбрана (е4мХ), но реализована она качественно. Впрочем, снова гротеск при относительной пустоте пространства, пусть на этот раз хоть с вариациями и многотекстурностью. Эта карта первая из увиденных демонстрирует достаточно четкую "исследовательскую" логику прохождения (ну немного запутано, если честно, но при таких размерах лучше ничего не сделать) и тематические локации с реализацией псевдореализма (гробы, лопаты, машина в начале и т.п.). В принципе немного утомило меня подбирать в неровностях скал всякий стафф - не стоило так налегать на это ИМО. Как впрочем и немного неуместными кажутся именно такие деревья тут - больше бы подошли мертвые... Внутренние убранства храма весьма качественно оформлены, но опять же, тут ничего, что мы не видели раньше (это не минус, тут просто очень стойкая стилистическая ассоциация с упомянутой в начале картой - техника иная, но текстурный набор и дух схожий). Сложность сбалансирована неплохо - всего хватает, но не сверх меры (с аптечками дело, правда, жестче, чем с патронами). То есть по этой карте претензий относительно недоработрок пока нет (я ее не полностью прошел, забили меня во 2й половине), отпишу позже, если ляпы какие замечу. Просто мне никогда особенно такая тематика не нравилась, карта 04 в этом плане лаконичнее и приятнее в плане игры (тут у нас все таки больше хождений и осторожности), хотя она явно уступает по проработанности.

TGA: но растут прямо ... откуда?)

NRM: skepticist thx за конструктивную критику.

marat: ага

marat: skepticist пишет: встретив на пути к телепортеру дерево, я не понял, что делать дальше там дверка открыться должна за ящиками. в целом карта бред, согласен) лень было делать чего-нибудь солидное

Lestat: marat Да ниче так. Дерево, конечно лишнее. Возьмись, доделай уж, осталась то фигня.

marat: Lestat ок, завтра тогда допилю.

Archi: marat пишет: Lestat ок, завтра тогда допилю. >:]

marat: ЕЕЕ



полная версия страницы