Форум » Around Doom » Полезные советы по маппингу » Ответить

Полезные советы по маппингу

Archi: Каждый может писать свои советы, если они действительно стоящие, то их будут добавлять в топик. Итак, советы: 1) Начинающий маппер должен сначала научиться маппить в классике, без новых текстур или монстров. 2) Старайтесь делать карту как можно более реалистичной, если вашей целью не является абстракция или треш. 3) Подгоняйте текстуры и выдерживайте стиль. Текстура пола и стен не должны сильно отличаться. 4) Карты нужно делать по сетке, чтобы выдержать симметрию и точность. Желательно чтобы было 8, и размеры линий были кратны 8. 5) Детализация приветствуется. 6) Прежде чем выпускать карту, ее надо пройти на УВ без секретов, по возможности так же и на других уровнях сложности.

Ответов - 86, стр: 1 2 3 4 5 All

marat: 1)Помни! Выравнивание по сетке можно выключить! 2)Не делать "косых" дверей. 3)При создании новой карты, лучше сначала сделать одну комнату, затем сделать ее как можно детализированней и сделать также со второй, третьей и т.д.

nanoDESU: 4) Прежде чем закончить карту, следует пройти ее честно без секреток на трех скиллах. (Все свои остальные мысли я потом в статье опишу.)

Archi: marat пишет: 1)Помни! Выравнивание по сетке можно выключить! цуко точно! Не можно, а НУЖНО. И желательно делать линии размеры которых кратны 8. marat пишет: 2)Не делать "косых" дверей. пункт 2 и 3 выше. nanoDESU пишет: 4) Прежде чем закончить карту, следует пройти ее честно без секреток на трех скиллах. или хотя бы на УВ.


FreeBorn: 5) не делать много уровней тонкими и узкими. После таких уровней, игрока тянет на уровни с большим пространством. (тоесть он забывает вад где все уровни узкие)

marat: FreeBorn а может наоборот?

Archi: FreeBorn нее, это у каждого свое.

Lestat: Скажу еще про "линейность". Гораздо проще построить даже изысканную по архитектуре и стилю карту, но представляющую собой практически один коридор из различных помещений. В смысле прохождения. Хорошим тоном считаю возможность пройдя например трудный путь за ключом, вернуться на ранее посещенные локации более коротким путем выходя с неожиданной стороны. Желательно не используя телепорт.

Dorian Grey: FreeBorn пишет: 5) не делать много уровней тонкими и узкими. Это же контест фридума! facepalm

nanoDESU: Click Here

c4tnt: 1) Определить, будет ли это карта для игры, или же воплощение вашего внутреннего образа, искусство. Если первое - то верхушку пирамидки (блок №1) можно смело убрать из планов. Хм... Весьма сомнительное заявление. То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными?

Archi: c4tnt пишет: Хм... Весьма сомнительное заявление. То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? Двачую... Еще хотелось бы сказать что неплохо делать сложные по архитектуре здания. Как например в No rest for the living.

Lestat: c4tnt пишет: То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? Почему нет, собсно. Когда три "блока" воплощены в карте, такая карта - идеальна. Другое дело, что этот идеал у каждого свой. Много же поделок в чисто техническом плане норм сделанных, а играть не особо интересных.

Archi: Lestat пишет: Много же поделок в чисто техническом плане норм сделанных, а играть не особо интересных. И это можно считать хорошим тоном? О_о

c4tnt: В дум3-маппинге это можно смело назвать дум2-эффект Вообще с игрой сложнее, у игры есть своя большая идея и все карты должны ей следовать. А насколько это сложно, может подтвердить арчи

Lestat: Archi пишет: И это можно считать хорошим тоном? О_о Хорошим вряд ли, если еще учесть частенько отсутствие в работах и навыков 2-го "блока".

c4tnt: Тут наверное вот что. Эта пирамидка не отражает порядок создания карты. Ведь не на любую технически правильную карту можно легко добавить интересность (целый контест этому посвящён) и не на любую весёлую в плане геймплея карту можно навесить сверху идею, даже скорее очень на немногие карты можно без фундаментальной перестройки одеть идею. А вот в обратном порядке - пожалуйста. Правильнее будет нарисовать пирамидку всё же наоборот. И считать, что можно действительно сделать только технически правильную карту, но это будет максимум одноэтажная пирамида. Можно делать с балансом геймплея, но выше второго этажа не залезть. А можно делать концептуально. Но чтобы получилась достроенная пирамида, нужно, чтобы все запланированные этажи стояли на своих местах. То есть двухэтажная пирамида с идеей, геймплеем и никакой техникой исполнения - это недоделанная трёхэтажная. Стали бы вы жить в доме без крыши? Но с другой стороны, начиная с крыши дом не построишь.

nanoDESU: Поправка для тех, кто не до конца понял идею: под идеей верхушки имеется ввиду ХУДОЖЕСТВЕННАЯ идея, а не оригинальная идея для игры. Например, в игре Portal сама идея порталов - не верхушка, а лишь основа среднего блока. А вот некоторая художественность - это и есть верхушка. c4tnt пишет: Правильнее будет нарисовать пирамидку всё же наоборот. И считать, что можно действительно сделать только технически правильную карту, но это будет максимум одноэтажная пирамида. Можно делать с балансом геймплея, но выше второго этажа не залезть. А можно делать концептуально. Но чтобы получилась достроенная пирамида, нужно, чтобы все запланированные этажи стояли на своих местах. То есть двухэтажная пирамида с идеей, геймплеем и никакой техникой исполнения - это недоделанная трёхэтажная. Стали бы вы жить в доме без крыши? Но с другой стороны, начиная с крыши дом не построишь. Вообще-то ты все верно понял, но пирамидка сделана так, а не иначе для того, чтобы изобразить, что все что выше - должно стоять на нижнем - иначе никак. Нижний блок - это ВСЯ техническая сторона, т.е. в том числе и знание самомго билдера. Поэтому карты без нижнего блока быть не может впринципе - сектора то нарисовать надо, а это значит, что техническая сторона должна быть хотя бы маленькой и тоненькой... И при этом тоже нагладно: чем больше знаешь в техническом плане (чем больше нижний блок), - тем больший блок можно поставить на него. Ведь нельзя сделать например агахз.вад, если не умеешь делать телепорты, правда? Вот то-то и оно. И да - ПОРЯДОК строительства карты пирамидка не отражает. Ведь если маппер начинает изучать техническую сторону (учится карты делать вообще), то у него уже есть, как правило, какая-то идея... c4tnt пишет: То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? Конечно позволительно. Разве в агахз.вад вы наслаждаетесь художественными образами или ищите глубинный смысл, который хотели передать авторы? Но вад хорош для игры. Вот вам и двухэтажная карта. А вот в Чеоше средник блок хуже безусловно - геймплей и планировка там - УГ. Зато есть "верхушка" очень даже большая. Но эта верхушка стоит на умелом дизайне и проработке локаций (средний блок). Да и техническая сторона неплохая.

Lestat: c4tnt пишет: А можно делать концептуально. Другими словами, воплотить некую оригинальную идею. Которая "красной нитью" проходит через весь геймплей уровня. Имеет отображение и в во внешнем оформлении карты тоже. А вот придумать такую идею очень непросто. Нужен порядочный опыт как и игры, так и картостроения.

c4tnt: Я на самом деле о том, что даже чисто визуально у Лайноса неудачный порядок блоков. Реализуем только 3 - пирамидки не получилось, хотя карта уже будет Реализуем 2 и 3 - пирамидки опять не получилось, хотя тут бывают даже хорошие карты Реализуем только 1 - о карте и речи нет, но пирамидка получается Реализуем 1 и 2 - о карте опять и речи нет, но снова пирамидка

Lestat: c4tnt пишет: Реализуем 2 и 3 - пирамидки опять не получилось, хотя тут бывают даже хорошие карты Скорее - 3 и 2. c4tnt пишет: Реализуем только 1 - о карте и речи нет, но пирамидка получается Маленькая такая пирамидка, художественная верхушка. А как реализовать 1-2 без 3?

c4tnt: А как реализовать 1-2 без 3? Бывают ведь карты, которые, после очистки от багов, оказываются очень даже ничего.

Lestat: c4tnt пишет: Бывают ведь карты, которые, после очистки от багов, оказываются очень даже ничего. Бывают. Такая чистка по существу есть подведение необходимой 3-й "платформы". Результатом становиться вполне играбельный уровень.

nanoDESU: c4tnt Я понял, что ты имеешь ввиду, порядок нумерации сверху да, может быть неудобен... Хм... Но главное-то, чтобы люди смысл поняли и саму пирамидку в голове держали... А номера зачем запоминать сами... Ну, имхо, конечно.

c4tnt: Просто народ же, памятуя о пирамидке, начинает с самого необходимого блока - с техники. И получается вот как-то так: Второе, что мне не нравится - нелогичность. Такое впечатление, что ты придумываешь несколько интересных помещений, а потом стараешься понастроить по-быстрому вокруг них переходов и коридоров, чтобы по размеру считалось полноценным уровнем. Ну а как потом прикручивать идею, если даже первые два шага удались, это ещё больший вопрос. Тут для ознакомления Freedoom контест, сложно к нему идею прикрутить, хотя в остальном всё вроде вполне прилично получилось.

Archi: Вот уж не ожидал такого от вас. Выскажусь по пирамидке... Если выполнен первый пункт, то фактически у нас есть ридми.тхт без вада. Если выполнен второй, то земля должна разделиться на двое(это все равно что делить на ноль), если выполнен третий, то у нас есть вполне хороший уровень. Но там нету монстров, ведь так? То есть для начала ВСЕГДА строится первый пункт. Далее, без монстров этот уровень не будет уровнем(исключение - пара карт вообще на другую тематику, на них работает совсем другое правило). То есть вот у нас есть уже 2 последних пункта, даже если они выполнены чересчур плохо. Разве по этому уровню нельзя пробежаться? Нельзя пострелять в монстров? Даже некоторые карты дума(да что там, они все почти) сделаны так. Верховная идея тоже есть всегда, просто ее надо заметить. Фактически все уровни состоят из этих 3 пунктов. Просто это надо заметить. И сделать. Сделать хорошо.

nanoDESU: Archi пишет: Фактически все уровни состоят из этих 3 пунктов. Бред же. Ну если ты делаешь карту зща пару часов для примера какого, ты что, обязательно вкладываешь туда какой-то художественный смысл? Потом, второй пункт у нас чтр, монстров уже не включает чтоли? По-моему, ты что-то неверно понял.

c4tnt: Ну если ты делаешь карту зща пару часов для примера какого, ты что, обязательно вкладываешь туда какой-то художественный смысл? Вот, если художественный смысл не предполагаешь, то делаешь сразу начиная с геймплея и уже при реализации используя технику. Если карта вообще технический пример - то достаточно только техники А если художественный смысл всё же нужен, то начать придётся именно с него. А потом уже под него подбирать геймплей и реализацию карты.

nanoDESU: c4tnt пишет: А если художественный смысл всё же нужен, то начать придётся именно с него. А потом уже под него подбирать геймплей и реализацию карты. Вот-вот. Начинается то всегда с верха, ибо ввсегда все упирается в техническую часть. c4tnt пишет: Вот, если художественный смысл не предполагаешь, то делаешь сразу начиная с геймплея и уже при реализации используя технику. Вот и я о том же. Только не обязательно именно геймплей. это может быть и реализация какой-то идеи оригинальной, или высокая детализация, выдающаяся работа с дизайном...

Lestat: Когда начинаю строить новую карту, всегда ищу, чтобы сделать такого-этакого. Нигде ранее не виданного. И в смысле идеи и каких нить деталей отдельных. И в основном эти идеи приходят во время процесса строительства, даже те из них, кои были ранее записаны-зарисованы на листке, дополняются и улучшаются.

Bloodiness: Ви говорите о маппинге как о виде искусства. Я говорю о маппинге как о пустой трате времени.

nanoDESU: Bloodiness пишет: Я говорю о маппинге как о пустой трате времени. Играть в Дум и вады под него тебя никто не заставляет.

Bloodiness: >> Играть в Дум и вады под него тебя никто не заставляет. Мне нравится проводить свое время с удовольствием :3 Маппинг и игра в Дум - капля в море.

nanoDESU: Bloodiness пишет: Мне нравится проводить свое время с удовольствием Ну, если бы вся жизнь состояла из удовольствий... (привет от К.О.)

Bloodiness: >> Ну, если бы вся жизнь состояла из удовольствий... (привет от К.О.) Ви пегедеггиваете и смайлофажите! Тям более r'азве ви можете так говорить, будучи даже не знакомы с моими интересами?

Lestat: Bloodiness пишет: Я говорю о маппинге как о пустой трате времени. Я отношусь так же плетению макроме, например. Далекое от моего восприятия искусство. Но те менее есть люди этим плетением занимающиеся. И им это интересно делать, они получают от этого вида творчества положительные эмоции.

Bloodiness: >> Я отношусь так же плетению макроме, например. Далекое от моего восприятия искусство. Но те менее есть люди этим плетением занимающиеся. Но плетение в целом - полезное заняте. Развивает мелкую моторику. И в конце концов результаты своей работы можно пощупать, чего не скажешь об этом вашьем маппенге!

Archi: Тогда и вся компьютерная индустрия летит впизду на мусорку.

Lestat: Bloodiness пишет: чего не скажешь об этом вашьем маппенге! Интересная позиция. Реально существует лишь то, что можно пощупать?

Bloodiness: >> Тогда и вся компьютерная индустрия летит впизду на мусорку. Вы обобщаете, и настолько грубо это делаете, что просто ужас, этого не описать словами. Компьютерная индустрия - не только игрушечки, которые http://habrahabr.ru/blogs/Game-Dev/88161/ , но еще и коммерческий софт, который помогает автоматизировать работу сотрудников. Например обеспечивает поддержку документооборота.

Bloodiness: >> Интересная позиция. Реально существует лишь то, что можно пощупать? Ви не поверите, но нет. Ви не можете пощупать радиоволны, магнитные поля, кварки и прочую хрень, которая окружает нас повсюду. Но она существует вне зависимости от нашей фантации. А мапе - лишь набор битов, цена которому ноль. Да вы не можете пощупать информацию, да порой она бывает ценнее жизней людей, но информация, содержащая вашу мапе - ничем не окупаемое выброшенное на ветер время!

Archi: Bloodiness пишет: Например обеспечивает поддержку документооборота. а смысл? Ну вот найух это надо? Не подержать в руках, даже удовольствия не будет.

Lestat: Bloodiness пишет: Ви не поверите, но нет То был сарказм. Информация на самом деле самое ценное, что есть в мире. Bloodiness пишет: но информация, содержащая вашу мапе - ничем не окупаемое выброшенное на ветер время! Еще как окупаемое, сторицей. Когда художник рисует, он не должен думать о своей картине как о товаре. Иначе искусство умрет. Ему нужны зрители, а не деньги. И без разницы, какой материал используется для выражения идей, главное смысл произведения.

Bloodiness: >> а смысл? Ну вот найух это надо? Не подержать в руках, даже удовольствия не будет. Нет-нет. Не надо строить из себя идиота, я более лучшего о вас мнения. Если бы вы работали бухгалтером, скажем, даже в небольшой сети магазинов (например 3 магазина в городе), то вы бы охуели впали в паническое сотояние от того количества бумажет, которые приходится пропускать через себя бухгалтеру без автоматизации. Отчеты, накладные, приход товара. Я бы не пожелал вам работать в такой обстановке. А теперь представте - у нас 100 магазинов! Да-да, сто. Количество бумаги возростет в такое количество раз, что тут не только одному-двум бухгалтерам трудно будет обходится, но и целому отряду. А держать такой штат сотрудников накладно. Тут нам на помощь и приходит автоматизация. А от вашьих мап даже пользы нет!

Bloodiness: >> Еще как окупаемое, сторицей. Когда художник рисует, он не должен думать о своей картине как о товаре. Иначе искусство умрет. Ему нужны зрители, а не деньги. И без разницы, какой материал используется для выражения идей, главное смысл произведения. Ох! Бросте! Ви делаете мне смешно! Сравнивать пустую трату времени с искусством - абсурдно даже с вашей стороны!

Archi: Lestat пишет: Еще как окупаемое, сторицей. Когда художник рисует, он не должен думать о своей картине как о товаре. Иначе искусство умрет. Ему нужны зрители, а не деньги. И без разницы, какой материал используется для выражения идей, главное смысл произведения. И это приносит тонну профита. Своеобразного, и людям с другим менталитетом просто не понять же.

Bloodiness: >> То был сарказм. Информация на самом деле самое ценное, что есть в мире. Если вы просмотрели The Big Bang Theory, это еще не дает вам право путать сарказм с иронией!

NRM: Знаете, а я тоже считаю маппинг ни каким не искусством, а просто тотальный просер времени и способ нарасти жопу, не иначе. Причины моего мнения очень просты: Людям больше нечего делать и не на что потратить время с пользой, да, я соглашусь, когда вы только-только начинали воплощать свою фантазию в реальность, то есть изображая на клетках в виде квадратиков и линий - это было безусловно интересно и что-то новое, сейчас же, большинство просто выдавливают из себя идеи и ещё ведь через сраку пытаются их реализовать - в результате получается полное говно. И какое после этого искусство? Далее, кто-нибудь из вас будут заниматься им через лет 10 - 20? никто. Искусством же занимаются и посвящают всю сознательную жизнь, а здесь? Увы. Да, кстати, а вы вообще знаете точное определение слова искусства? Я вот, например, нет.

Bloodiness: >> Еще как окупаемое, сторицей. Когда художник рисует, он не должен думать о своей картине как о товаре. Иначе искусство умрет. Ему нужны зрители, а не деньги. И без разницы, какой материал используется для выражения идей, главное смысл произведения. Ладно. Ваша аргументация и так трещит по швам, но вот вам еще один контр-аргумент. Вы не правы. Знаете, что из себя представляет современная русская "литература"? А я вам скажу. Это куча пошлых, безвкусных и в целом ужасных книг! Знаете почему сейчас так происходит? Писатели стали думать о книге как о товаре! Да-да-да, представьте себе! Сейчас никому не интересны душевные излияния автора, все что сейчас нужно - чтобы книга продавалась. Для этого его делают под стать... ну вы сами понимаете какой аудитории. И книга продается! И приносит деньги! И попсовая русская литература не загнулась до сих пор. И попсовая музыка не загнулась, хотя все понимают, что на русской эстраде песни говно не имеют ни нормальных текстов, ни вообще чего либо, что может заинтересовать неискушенного. Но есть луди, которые читают и слушают это. И это обеспечивает им жизнь. Чем маппинг отличается? Ничем. Вы делаете карты под стать игроку, вашему критику и цензору! Вы хотите подстроится, чтобы услышать похвалу в ваш адрес! И пока вы ее получаете, вы живете и мните себя "народным артистом".

Lestat: Bloodiness пишет: Вы делаете карты под стать игроку, вашему критику и цензору! Вы хотите подстроится, чтобы услышать похвалу в ваш адрес! Не совсем так. Надо быть маппером, чтобы уяснить для себя этот вопрос вполне. Массовая культура свойственна индустрии, но не искусству. Большинство никогда не будут творцами, это не их прерогатива. Bloodiness пишет: Чем маппинг отличается? Ничем. Его нет в популярных сейчас играх, они линейны. Кстати, вопрос: а игры вообще разве не пустая трата времени? Там то точно ничего никто не производит, кроме эмоций.

Bloodiness: >> Массовая культура свойственна индустрии, но не искусству. Но называть маппинг - искусством! Это уже слишком. >> Кстати, вопрос: а игры вообще разве не пустая трата времени? Там то точно ничего никто не производит, кроме эмоций. Игры действительно пустая трата времени.

Lestat: Bloodiness пишет: Но называть маппинг - искусством! Это уже слишком. А, вот оно че. Интересно, один мудрец (Бальтасар Грасиан) говаривал: сомнение, высказанное в споре, является хорошим ключиком к тайнам. Ну, собственно, я слегка перефразировал. Да и тайны то особой нет - только прилежание и трудолюбие. Свойственное в общем, любому искусству.

Bloodiness: Я прошу nanoDESU вырезать эту часть офтопа из темы.

Archi: =\ И гдеж тут офтоп то.

Bloodiness: >> И гдеж тут офтоп то. Полемика чистой воды же. Маппинг не искусство, спор не о чем и все такое.

Archi: Лучше просто не будем ничего чистить. И так хорошо. Пока что.

c4tnt: Маппинг не искусство, спор не о чем и все такое. но это компонент любой более-менее серьёзной игры. Значит они тоже нафиг не нужны, и не забудьте удалить их, зачем место тратить, используйте его для более ценной информации.

Bloodiness: >> но это компонент любой более-менее серьёзной игры. Значит они тоже нафиг не нужны, и не забудьте удалить их, зачем место тратить, используйте его для более ценной информации. Мало того, что вы передергиваете, рвете логические цепочки и делаете неправильные выводы, но еще и так толсто троллите, что мой бедный ЖК-экран заплыл жиром.

c4tnt: передергиваете, рвете логические цепочки и делаете неправильные выводы Экземплы в студию

Bloodiness: >> Экземплы в студию[/i Ваш предыдущий пост типичный такой "ыкземпл". >> Маппинг не искусство, спор не о чем и все такое. >> но это компонент любой более-менее серьёзной игры. Значит они тоже нафиг не нужны совеременные игры как правило линейны, убоги, тупы и интересны исключительно задротам. А еще покажите мне где можно помаппить в крайзисе и в NFS, давно хотел же. Подчеркнут такой прикольный прием софистов как обобщение. Ваша толстота дошла до таких пределов, что возможно скоро мне придется игнорировать ваши псто. Лучше просто не пишите.

Archi: Bloodiness пишет: помаппить в крайзисе кстати можно. Но это не сделает игру лучше.

c4tnt: Ладно, разберём разочек полёт. В большинстве игр есть карты (кроме тетриса и некоторых других, где поле всегда одно) Эти карты, очевидно, делаются мапперами. Маппинг бесполезное, никому не нужное занятие. Если игры нужны хоть кому-то, то и все этапы их разработки тоже нужны. Следовательно игры тоже никому не нужны. Что я делаю не так?

NRM: Игры тоже по идее никому не нужны, ибо тоже просер времени, я сужу по себе, поигрываю уже чисто по-привычке, не иначе.

Bloodiness: >> Если игры нужны хоть кому-то, то и все этапы их разработки тоже нужны. Я думаю вы ошибаетесь в этом пункте. Дело в том, что мы говорим об маппинге как о явлении среди фанатов игры. Смотрите, ведь разработчик за мапперство получает деньги. А потом еще они рубят деньги с продаж. Их покупают. Значит находятся люди, кого это интересует. Им это конечно же, не нужно; но сам факт покупки (а следовательно все потраченные на игровой проект усилия) нужен компании-разработчику. Да это слегка субъективно, но посмотрите сами: маппер-любитель занимается своим проектом - он клепает карты. В конце концов он получает удовольствие. Нялсо, глянем на гениального художника или музыканта, или вообще композитора. В его голове рождается идея, он её воплощает и получает удовольствие. Но тут есть один нюанс. Художник/музыкант/композитор(нужное подчеркнуть) удовлетворяет эстетические потребности потребителя. То есть по сути приносит людям нехилый профит без вреда для них самих. Но маппер потокает самому низменному желанию игрока - погамать подольше. Возможно я не прав. Но из всех точек зрения я выбрал именно эту.

c4tnt: Ну а кинематограф наш родимый, да и не наш тоже. Там ведь все тоже только и делают всё возможное, чтобы народ сидел у телевизора и в кинотеатрах. Да и музыканты предпочитают видеть людей на своих концертах обычно. Всем нужны зрители, вот и всё, а трэш был как в музыке, так и в живописи, и в маппинге он есть, и никто его никогда не изживёт. И игры тоже вполне классифицируются как искусство, кстати. Просто потому, что искусство никогда не использовало для классификации материальность носителя. Вот как, например, быть с хореографией?

Bloodiness: >> Ну а кинематограф наш родимый, да и не наш тоже. Там ведь все тоже только и делают всё возможное, чтобы народ сидел у телевизора и в кинотеатрах. Да и музыканты предпочитают видеть людей на своих концертах обычно. Всем нужны зрители, вот и всё, а трэш был как в музыке, так и в живописи, и в маппинге он есть, и никто его никогда не изживёт. Кстати поэтому я не смотрю фильмы как таковые. Последний просмотренный - Beatiful Mind, ибо он великолепен. Треш-музыка, треш-живопись фее. Но тут можно просмотреть так - кому-то нравится, кому-то нет. Опять же направленно на удовлетворение эстетических потребностей. >> И игры тоже вполне классифицируются как искусство, кстати. Но не компьютерные. Если вы мне предложите поразбирать судоку, я с удовольствием соглашусь, игра великая. >> Вот как, например, быть с хореографией? >> удовлетворение эстетических потребностей

c4tnt: >> Но не компьютерные. Если вы мне предложите поразбирать судоку, я с удовольствием соглашусь, игра великая. Да, великая игра, но компьютерную версию сразу в топку???

Bloodiness: >> Да, великая игра, но компьютерную версию сразу в топку??? Да ну не передергивайте же. У меня ксо жалению нет компьютерной версии. Шахматы, судоку, го, шашки, и другие интересные игры, которые требуют напряга мозга - это хорошо. Но назвать их компьютерными у меня не поворачивается язык. Компьютерные игры все же те, что изначально делались для игры на компьютере. Некоторые даже так, чтобы игрок играл в неё снова и снова. Вон почитайте линк на хабру, которую я уже выкладывал: http://habrahabr.ru/blogs/Game-Dev/88161/

c4tnt: да, игры бывают разные, факт. Но... Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется. Внимательно читаем этот кусок статьи и обнаруживаем, что статья то про MMO-игры в основном. Действительно, разработчикам не-MMO не требуется, чтобы в игру играли вечно. Разработчикам дополнений, к коим относятся вольные мапперы, это тоже не требуется. <added> Хотя, конечно, мапперы иногда любят прибегнуть к трэшевым приёмчикам, эт да. Но это проблема мапперов, а не маппинга в целом.

Bloodiness: >> Внимательно читаем этот кусок статьи и обнаруживаем, что статья то про MMO-игры в основном. Действительно, разработчикам не-MMO не требуется, чтобы в игру играли вечно. Разработчикам дополнений, к коим относятся вольные мапперы, это тоже не требуется. Я статью читал полностью, да она в основном про ММОРПГ. Но в целом тенденция в игровой индустрии сейчас такая. Я правда не играл ни в одну игру вышедшую позже 2008, но думаю это даже лучше, чем если бы играл. Ну собственно мы уже далеко ушли от темы. Давайте на этой мирной ноте и закончим. О, nanoDESU, молю перенеси эту полемику в отдельную тему! Ну не нужно схламлять информацию. Потом нужное найти сложнее будет.

Lestat: Народ, давайте закругляться уже с этими дискуссиями в ентой теме. Здесь советы по маппингу давать нужно, а не обсирать его.

Bloodiness: >> Народ, давайте закругляться уже с этими дискуссиями в ентой теме. Здесь советы по маппингу давать нужно, а не обсирать его. Двачую. Вынесите в отдельную тему Т___т

c4tnt: В общем сухой остаток в виде совета для мапперов: Каждый маппер, желающий заниматься маппингом как искусством, должен нарисовать хоть одну карту без монстров, предметов и прочих излишеств ("Пустую"), на которой бы было, что посмотреть, послушать, ну и может поуправлять чем, если это d3...

Lestat: Bloodiness Тема есть - "Кризис жанра". Там про тенденции игростроя уместней говорить. зы: 4 последних наших поста в топку.

Bloodiness: >> Тема есть - "Кризис жанра". Там про тенденции игростроя уместней говорить. Вообще мы тут о том, что маппинг не искусство, а просто бесполезная потеря времени. -___- А в топку-то в топку. Но нужен nanoDESU.

marat: Bloodiness пишет: бесполезная потеря времени если есть другие более важные дела, однако.

nanoDESU: marat пишет: А в топку-то в топку. Но нужен nanoDESU. Да пускай висят.

Bloodiness: >> Да пускай висят. >> nanoDESU >> Админ-похуист Т____т

Archi: Я ж говорил...

NRM: Bloodiness не быть нам быдлораторами бп

Lestat: Совет по свитчхантингу: не помешало бы визуальное наблюдение производимого свитчем действия с целью конкретней обозначить линию прохождения карты. И выделение некоторых элементов около дверей использующих ключи, соответствующим ключу цветом. И не делать на уровне необратимых для игрока мест, откуда невозможно было бы выбраться. За редким исключением, продиктованным сюжетом самого уровня.

Archi: Lestat пишет: Совет по свитчхантингу: не помешало бы визуальное наблюдение производимого свитчем действия с целью конкретней обозначить линию прохождения карты. И выделение некоторых элементов около дверей использующих ключи, соответствующим ключу цветом. И не делать на уровне необратимых для игрока мест, откуда невозможно было бы выбраться. За редким исключением, продиктованным сюжетом самого уровня. Навеяно Пеклом?

Lestat: Archi пишет: Навеяно Пеклом? Ага

Archi: Ну оно же удачное :)

Lestat: Archi пишет: Ну оно же удачное :) В общем - да.

Lestat: Еще один момент определился: нужно по возможности не делать нелогичное ограничение движения игрока (например, поставив флаг impassible, визуально не ограничив пространство).

marat: Lestat однако это можно объяснить на возвышении. гг просто не очень хочется прыгать :]



полная версия страницы