Форум » Around Doom » Полезные советы по маппингу » Ответить

Полезные советы по маппингу

Archi: Каждый может писать свои советы, если они действительно стоящие, то их будут добавлять в топик. Итак, советы: 1) Начинающий маппер должен сначала научиться маппить в классике, без новых текстур или монстров. 2) Старайтесь делать карту как можно более реалистичной, если вашей целью не является абстракция или треш. 3) Подгоняйте текстуры и выдерживайте стиль. Текстура пола и стен не должны сильно отличаться. 4) Карты нужно делать по сетке, чтобы выдержать симметрию и точность. Желательно чтобы было 8, и размеры линий были кратны 8. 5) Детализация приветствуется. 6) Прежде чем выпускать карту, ее надо пройти на УВ без секретов, по возможности так же и на других уровнях сложности.

Ответов - 86, стр: 1 2 3 4 5 All

marat: 1)Помни! Выравнивание по сетке можно выключить! 2)Не делать "косых" дверей. 3)При создании новой карты, лучше сначала сделать одну комнату, затем сделать ее как можно детализированней и сделать также со второй, третьей и т.д.

nanoDESU: 4) Прежде чем закончить карту, следует пройти ее честно без секреток на трех скиллах. (Все свои остальные мысли я потом в статье опишу.)

Archi: marat пишет: 1)Помни! Выравнивание по сетке можно выключить! цуко точно! Не можно, а НУЖНО. И желательно делать линии размеры которых кратны 8. marat пишет: 2)Не делать "косых" дверей. пункт 2 и 3 выше. nanoDESU пишет: 4) Прежде чем закончить карту, следует пройти ее честно без секреток на трех скиллах. или хотя бы на УВ.


FreeBorn: 5) не делать много уровней тонкими и узкими. После таких уровней, игрока тянет на уровни с большим пространством. (тоесть он забывает вад где все уровни узкие)

marat: FreeBorn а может наоборот?

Archi: FreeBorn нее, это у каждого свое.

Lestat: Скажу еще про "линейность". Гораздо проще построить даже изысканную по архитектуре и стилю карту, но представляющую собой практически один коридор из различных помещений. В смысле прохождения. Хорошим тоном считаю возможность пройдя например трудный путь за ключом, вернуться на ранее посещенные локации более коротким путем выходя с неожиданной стороны. Желательно не используя телепорт.

Dorian Grey: FreeBorn пишет: 5) не делать много уровней тонкими и узкими. Это же контест фридума! facepalm

nanoDESU: Click Here

c4tnt: 1) Определить, будет ли это карта для игры, или же воплощение вашего внутреннего образа, искусство. Если первое - то верхушку пирамидки (блок №1) можно смело убрать из планов. Хм... Весьма сомнительное заявление. То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными?

Archi: c4tnt пишет: Хм... Весьма сомнительное заявление. То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? Двачую... Еще хотелось бы сказать что неплохо делать сложные по архитектуре здания. Как например в No rest for the living.

Lestat: c4tnt пишет: То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? Почему нет, собсно. Когда три "блока" воплощены в карте, такая карта - идеальна. Другое дело, что этот идеал у каждого свой. Много же поделок в чисто техническом плане норм сделанных, а играть не особо интересных.

Archi: Lestat пишет: Много же поделок в чисто техническом плане норм сделанных, а играть не особо интересных. И это можно считать хорошим тоном? О_о

c4tnt: В дум3-маппинге это можно смело назвать дум2-эффект Вообще с игрой сложнее, у игры есть своя большая идея и все карты должны ей следовать. А насколько это сложно, может подтвердить арчи

Lestat: Archi пишет: И это можно считать хорошим тоном? О_о Хорошим вряд ли, если еще учесть частенько отсутствие в работах и навыков 2-го "блока".

c4tnt: Тут наверное вот что. Эта пирамидка не отражает порядок создания карты. Ведь не на любую технически правильную карту можно легко добавить интересность (целый контест этому посвящён) и не на любую весёлую в плане геймплея карту можно навесить сверху идею, даже скорее очень на немногие карты можно без фундаментальной перестройки одеть идею. А вот в обратном порядке - пожалуйста. Правильнее будет нарисовать пирамидку всё же наоборот. И считать, что можно действительно сделать только технически правильную карту, но это будет максимум одноэтажная пирамида. Можно делать с балансом геймплея, но выше второго этажа не залезть. А можно делать концептуально. Но чтобы получилась достроенная пирамида, нужно, чтобы все запланированные этажи стояли на своих местах. То есть двухэтажная пирамида с идеей, геймплеем и никакой техникой исполнения - это недоделанная трёхэтажная. Стали бы вы жить в доме без крыши? Но с другой стороны, начиная с крыши дом не построишь.

nanoDESU: Поправка для тех, кто не до конца понял идею: под идеей верхушки имеется ввиду ХУДОЖЕСТВЕННАЯ идея, а не оригинальная идея для игры. Например, в игре Portal сама идея порталов - не верхушка, а лишь основа среднего блока. А вот некоторая художественность - это и есть верхушка. c4tnt пишет: Правильнее будет нарисовать пирамидку всё же наоборот. И считать, что можно действительно сделать только технически правильную карту, но это будет максимум одноэтажная пирамида. Можно делать с балансом геймплея, но выше второго этажа не залезть. А можно делать концептуально. Но чтобы получилась достроенная пирамида, нужно, чтобы все запланированные этажи стояли на своих местах. То есть двухэтажная пирамида с идеей, геймплеем и никакой техникой исполнения - это недоделанная трёхэтажная. Стали бы вы жить в доме без крыши? Но с другой стороны, начиная с крыши дом не построишь. Вообще-то ты все верно понял, но пирамидка сделана так, а не иначе для того, чтобы изобразить, что все что выше - должно стоять на нижнем - иначе никак. Нижний блок - это ВСЯ техническая сторона, т.е. в том числе и знание самомго билдера. Поэтому карты без нижнего блока быть не может впринципе - сектора то нарисовать надо, а это значит, что техническая сторона должна быть хотя бы маленькой и тоненькой... И при этом тоже нагладно: чем больше знаешь в техническом плане (чем больше нижний блок), - тем больший блок можно поставить на него. Ведь нельзя сделать например агахз.вад, если не умеешь делать телепорты, правда? Вот то-то и оно. И да - ПОРЯДОК строительства карты пирамидка не отражает. Ведь если маппер начинает изучать техническую сторону (учится карты делать вообще), то у него уже есть, как правило, какая-то идея... c4tnt пишет: То есть получается уровням игры позволительно быть безидейными? Конечно позволительно. Разве в агахз.вад вы наслаждаетесь художественными образами или ищите глубинный смысл, который хотели передать авторы? Но вад хорош для игры. Вот вам и двухэтажная карта. А вот в Чеоше средник блок хуже безусловно - геймплей и планировка там - УГ. Зато есть "верхушка" очень даже большая. Но эта верхушка стоит на умелом дизайне и проработке локаций (средний блок). Да и техническая сторона неплохая.

Lestat: c4tnt пишет: А можно делать концептуально. Другими словами, воплотить некую оригинальную идею. Которая "красной нитью" проходит через весь геймплей уровня. Имеет отображение и в во внешнем оформлении карты тоже. А вот придумать такую идею очень непросто. Нужен порядочный опыт как и игры, так и картостроения.

c4tnt: Я на самом деле о том, что даже чисто визуально у Лайноса неудачный порядок блоков. Реализуем только 3 - пирамидки не получилось, хотя карта уже будет Реализуем 2 и 3 - пирамидки опять не получилось, хотя тут бывают даже хорошие карты Реализуем только 1 - о карте и речи нет, но пирамидка получается Реализуем 1 и 2 - о карте опять и речи нет, но снова пирамидка

Lestat: c4tnt пишет: Реализуем 2 и 3 - пирамидки опять не получилось, хотя тут бывают даже хорошие карты Скорее - 3 и 2. c4tnt пишет: Реализуем только 1 - о карте и речи нет, но пирамидка получается Маленькая такая пирамидка, художественная верхушка. А как реализовать 1-2 без 3?



полная версия страницы