Форум » Around Doom » Концепция Унылого Г в Doom'е » Ответить

Концепция Унылого Г в Doom'е

Dorian Grey: Что вас всегда бесило в Doom'е и его вадах? И как от этого можно было избавиться. Что морально устарело в Doom не считая графики и при виде чего в Думе вы впадает в уныние?

Ответов - 60, стр: 1 2 3 All

рыцарь: Archi пишет: ГАВНО там освещение значит они должны исправить ошибку!

Archi: Это не ошибка, это фича. РТФМ, блин

Lestat: В некоторых картах выходы расположены в неожиданных местах. Идешь себе по коридору, бац, разбор полетов. А хотел еще те двери проверить... Кстати, на принципе постоянной угрозы выхода видел одну карту. В ней постоянно в разных местах екзиты в виде телепортов, в некоторые можно угодить даже случайно. Ниче се идейка.


Slavius-47: Archi пишет: То ли дело в вавуме... Вы че, на своем вавуме помешались что-ли?

Lestat: Slavius-47 пишет: Вы че, на своем вавуме помешались что-ли? Законное возмущение постолдскульного Думера!

Slavius-47: Lestat пишет: олдскульного Да я олдскульный думер! Играл в дум, когда пентиум1 и 32мб оперативки были в порядке вещей (хотя я уверен что некоторые тут еще раньше играли в дум)

nanoDESU: Нет, ну вообще-то в Вавуме действительно свет гораздо лучше.

Lestat: Slavius-47 пишет: Да я олдскульный думер! Ладно, не кипятись. Ты не один здесь олдскульный. Я в него в 95-96 начинал гамать, во тогда вставляло! nanoDESU пишет: ну вообще-то в Вавуме действительно свет гораздо лучше. Ага, с динамическими тенями, как в думтри!

Slavius-47: Lestat пишет: Я в него в 95-96 Я тогда только родился =)Lestat пишет: Ага, с динамическими тенями, как в думтри! Это все причины, по которым вы играете в вавуме?

Lestat: Slavius-47 Нет, скорее одна из причин. Главная- заценить творческие потуги разрабов порта в отношении достоверной передачи духа так сказать, игры.

Archi: Slavius-47 НЕТ! ТруЪ маппер должен работать в ванили и проверять в ванили!

eds3m: Пустые квадратные пространства без какой либо идеи, где не понять что это за локация, исключение DM, там лиш-бы динамика была.

Lestat: eds3m пишет: Пустые квадратные пространства без какой либо идеи Это свойство присуще поделкам начинающих картостроителей, в основном.

eds3m: Lestat пишет: Это свойство присуще поделкам начинающих картостроителей, в основном. Бывает неплохой детализированный мегавад, но местами встречается подобное.

Lestat: Чаще, чем хотелось бы встречается. Еще даже не пустые коробки, а набитые всеми монстрами без разбора. Типа "Знай наших".

Mojet: Я вчера играл в ZDaemon под ником [Sting]Carth, постучала какая-то иностраннота и дала потестить вад под классику... Мне понравился! Хотя тестил я на сервере с пингом под 350.

Lestat: Унылый пинг. А че за вад то был?

Mojet: compendio15mapa1.wad

Nil: Вот действительно, важно разделять детайл и овердетайл. Овердетайл всегда бессмысленен, симметричен, предсказуем и отвратителен по своей сути. Он подменяет само понятие детализации, как будто это какая-то чисто механическая процедура по увеличению статстики карты по числу секторов. Из-за этого я не могу пройти симплсити и некоторые другие вады, они воспринимаются как натуральная халтура. Кстати, халтура в своём первозданном виде тоже встречается, причём как мне кажется у всех (в том числе и у меня). Важно боротся с ней до последнего и грамотный детайл - одно из оружий против этой напасти, но далеко не единственное. Ровное чистое поле можно запросто превратать в какой-нибудь японский декоративный садик, но вот интересность этого места увеличится настолько-же, как если там разместить просто несколько башенок с врагами. И зачастую геймплей с детайлом дружить отказывается, но конечно надо старатся, чтобы эти обе составляющие любой игровой локации были на высоте. Чему мне ещё предстоит учится и учится, и конечно-же не только мне. Вспоминается это знаменитое Чеховское "в человеке всё должно быть прекрасно...", трудно не согласится, что должно, но так грустно осознавать, что идеалы недостижимы и всё, что мы делаем, кому-нибудь обязательно не понравится, иногда даже нам самим. Важно уметь вовлемя бросать улучшать то, чьё качество уже и так ограничено некоторой планкой, например, можно столь угожно долго наращивать овердетайл в квадратной комнате, но только комната останется квадратной и пустой, несмотря на все лампочки, комьютеры, панели, плинтусы, провода на полу, трубы на потолке. а вот если из труб на потолке будет кислота протекать и затекать в нишу в полу? а провода пусть искрят, пусть ранят зазевавшего игрока, несильно 1 hp, но чтобы он понял, что это не овердетайл, а нормальная локация!

Lestat: Я так понял речь про переполнение уровня декоративными элементами, не несущими никакой логической функции, а подчас и противоречащих этой самой логике. Можно конечно рассматривать как способ улучшить визуальный план, оформить стиль, но кроме него еще требуется сама карта. В первую очередь: вся остальная мишура (включая даже подгонку текстур) - во вторую.



полная версия страницы