Форум » Around Doom » Концепция Унылого Г в Doom'е » Ответить

Концепция Унылого Г в Doom'е

Dorian Grey: Что вас всегда бесило в Doom'е и его вадах? И как от этого можно было избавиться. Что морально устарело в Doom не считая графики и при виде чего в Думе вы впадает в уныние?

Ответов - 60, стр: 1 2 3 All

Archi: Когда карта уныла сама по себе и черезчур сложна. Вот этого я не люблю) Ну и еще овердетайл бесит.

nanoDESU: Меня лично бесит линейность. И если линейность тотальная, то это уже совсем плохо... Также не люблю толпы монстров, когда вся карта из них состоит. Т.е. я не против какой-нить ловушки или большого побоища, но когда всю карту только толпы на игрока и спускают - не интересно, даже проходить не хочется. Аа, ну еще не люблю, когда слишком неочевидно, что делает тот или иной рычаг (когда их много же).

рыцарь: мне например бесит когда паин элементал создает новых душ ,я всегда когда вижу его хочу его первым прикончить,ну и когда уровень детализирован на


FreeBorn: рыцарь пишет: мне например бесит когда паин элементал создает новых душ Зато весело становиться когда их целая куча! Меня поро раздражает, когда дверь маленькая и открывается и закрываеться быстро!

рыцарь: FreeBorn че веселого? карта глючить начинает и все, и тормозит а иногда даже в здуме вылитает ,когда мервых душ много вот почему меня это бесит

FreeBorn: Компьютер у тебя слабый... у меня нечё не глючит.

рыцарь: FreeBorn не слабый, мощный в гздуме норм идет без тормозов ,а в здуме тормозит

skepticist: Меня ничего не бесит в думе, кроме, разве что лост соулов (остоп...и сволочи). Мне он всегда нравился и сейчас нравится. А, ну можно еще упомянуть, что я копипасту в уровнях не люблю, симметрию. Я сторонник хаотичного подхода. А толпы монстров так же интересны, как и обычные карты. Вопрос больше в балансе. Не понимал никогда особой нелюбви к такого рода картам. Наверное стоит классифицировать игроков на "бойцов, знающих геймплей" и "исследователей карт". Вторым, конечно, не так важно, сколько и каких врагов на карте, пока они не сильно мешают, им важнее сама карта, и когда не дают оглядеться или заставляют вертеться, как уж на сковородке - начинает раздражать))

Dorian Grey: Мне кажется что в Doomе устарела концепция ключей. Я понимаю на этом держится пол-геимплея... повторное блуждание по десяткам корридорам. Некоторые уровни Doom2(хотя я его люблю больше всего) просто вымораживают своей унылой геометрией. "Так... дверь закрыта, тянемся через сотни уродов к ключу, затем обратно. Так... теперь желтый(или другой цвет) ищем, такс.. опять блуждаем." Я понимаю этим грешат все олд-игры включая последние эталоны эпохи id-builder игр Blood и Duke Nukem, в коих есть хоть какая-то нелинейность и обширные пространства, в отличие от тесного Doom. В клаустрофобичном Hexen теория с ключами и рычагами достигла по моему своего моразменного апогея. И не надо в меня кидать помидоры, я играл во всё и вся. В Quake это обыграли рычагами и многоэтажностью и нестандартным подходом. К чему это я.. К тому что в современных шутерах довольно простой геимплей получается. Либо это Open World, либо корридорность с разветвлениями(90% нынешних экшенов). И ни каких ключей и прочей старины от коих и устарел Doom.

Archi: Ключ был применен как показатель. Не было бы ключей, были бы свитчи, открывавшие те же двери. Так что, получается что либо ключи, либо очень жесткий свитчхантинг.

nanoDESU: Archi пишет: Так что, получается что либо ключи, либо очень жесткий свитчхантинг. Вот-вот. А нынешним шутерам, имхо, нехватает нелинейности и этой как раз открытости, как в Дум. Все слишком линейно, а Думе ты как в лабиринте, куда хочешь - туда и идешь в поисках выхода.

marat: уг для меня это овердетальная мапа типа kdizd с двумя монстрами на весь левел и мучительным поиском выхода. играть просто невыносимо, да и к тому же быстрая смена цветов на глаза давит. короче говоря все карты от торментора мне неинтересны

Archi: marat пишет: уг для меня это овердетальная мапа типа kdizd с двумя монстрами на весь левел и мучительным поиском выхода. играть просто невыносимо, да и к тому же быстрая смена цветов на глаза давит. короче говоря все карты от торментора мне неинтересны О_о то что он участвовал в kdizd не значит что это его рук дело, тупорылый свитчхантинг на карте. TUTNT и TCOTD1-2 очень хорошие вещи.

[nya]Kawaii: nuts.wad и ему подобные

marat: Archi пишет: то что он участвовал в kdizd не значит что это его рук дело но его работы тоже в таком овердетальном, красивом, но с унылым геймплеем стиле сделаны. мне даже проходить такие вады неинтересно. лучше уж поиграть в мапу новичка какого-нить нежели в это.

Archi: marat пишет: но его работы тоже в таком овердетальном, красивом, но с унылым геймплеем стиле сделаны. мне даже проходить такие вады неинтересно. лучше уж поиграть в мапу новичка какого-нить нежели в это. хахаха, ты напомнил мне себя год-два назад))) Ну ладно, переубеждать не буду. Но его карты очень геймплейные, особенно TUTNT под конец.

marat: да мне их лнь походить просто)маппить самому как то интереснее и можно сделать то что именно я хочу

Archi: marat пишет: да мне их лнь походить просто)маппить самому как то интереснее и можно сделать то что именно я хочу Запомни эти слова, через некоторое время ты будешь вспоминать о них с грустью)

nanoDESU: Archi пишет: Запомни эти слова, через некоторое время ты будешь вспоминать о них с грустью) Во истину.

Lestat: Оч не нравится двери, которые никуда не ведут (преусловутая линейность), и необратимые попадосы во всякие ловушки. А так же неаккуратность в дебютных работах.

nanoDESU: Lestat пишет: необратимые попадосы во всякие ловушки Кстати да. Хорошо, когда из ловушки можно сбежать. Бесит, когда монстры в тесной комнатке окружают и жрут. И никуда не сбежишь часто.

рыцарь: nanoDESU это еще называются мясницкие , круто когда ты неуязвим там ,тама так трудно

skepticist: nanoDESU пишет: Бесит, когда монстры в тесной комнатке окружают и жрут. Частая ситуация на незнакомой карте... И да, это не слишком приятно, если лелеешь надежду пройти ее до конца (без сейвов). В остальных же случаях беситься не приходится. Опытный игрок из любой ловушки выкрутится, если будет знать заранее о ее существовании и содержании. Кстати, еще раздражает - бывает - быстрозакрывающиеся двери перед входом в какую-нибудь локацию, куда опасно просто так вбегать. Из-за этих дверей приходится отвлекаться от отстрела монстров. А если с ракетницей - так вообще приходится аккуратничать, медлить - дабы себя случайно не убить.

Archi: skepticist Так бы и сказал, бесит неаккуратное обращение с расстановкой монстров, когда игрока заставляют бегать как белка в колесе, уничтожая толпы и проклиная автора карты... Это кстати типичная ошибка у некоторых мапперов, которые делают небольшие карты, но чтобы растянуть время прохождения забивают карты мусором.

Lestat: skepticist пишет: Кстати, еще раздражает - бывает - быстрозакрывающиеся двери перед входом в какую-нибудь локацию Не в пример больше бесят сзади за игроком закрывающиеся двери, иногда навсегда.

Archi: Просто сборник "Чего нельзя делать мапперам." Надо будет все это запомнить

Dorian Grey: Archi пишет: skepticist Так бы и сказал, бесит неаккуратное обращение с расстановкой монстров, когда игрока заставляют бегать как белка в колесе, уничтожая толпы и проклиная автора карты... Это кстати типичная ошибка у некоторых мапперов, которые делают небольшие карты, но чтобы растянуть время прохождения забивают карты мусором. на ум лезет популярный вад "1024" claustrophobia(непомню со словом пишется или без). Невероятно тесные комнатушки, Но проходится довольно интересно. Стиллистика большинства карт Плутония-Хексен-Doom_1. Так что умный минимализм бывает только на пользу.

Archi: Dorian Grey пишет: на ум лезет популярный вад "1024" claustrophobia(непомню со словом пишется или без). Невероятно тесные комнатушки, Но проходится довольно интересно. Стиллистика большинства карт Плутония-Хексен-Doom_1. выходит что подача все таки другая. Если мало патронов и борешься с толпами монстров, которые занимают половину комнаты - вот о чем я говорил. Это уж0с, или мечта какого то мазахистского спидраннера.

skepticist: Archi пишет: Так бы и сказал, бесит неаккуратное обращение с расстановкой монстров Меня это не бесит, если я об этом знаю заранее - вертеться как белка в колесе вполне в моем вкусе, я уже писал об этом. Ты не забыл что я спидраннером был?.. Еще раз повторюсь, меня не бесит сама простановка монстров таким образом и ловушки как таковые. Просто из-за них часто невозможно пройти незнакомую карту "с наскока" - переигрывать приходится. А вот это уже обидно, когда ближе к концу из-за какой нибудь неожиданности все накрывается медным тазом. Но во второй-то раз это уже не будет сюрпризом - тогда и разобраться не сложно будет. А во, впомнил же еще! Не нравится когда из финальной локации после расчистки не дают вернуться назад - побродить, поискать секреты или недобитых врагов.

Archi: skepticist пишет: А во, впомнил же еще! Не нравится когда из финальной локации после расчистки не дают вернуться назад - побродить, поискать секреты или недобитых врагов. Ну да, бывает и такое

Lestat: skepticist пишет: Не нравится когда из финальной локации после расчистки не дают вернуться назад - побродить, поискать секреты или недобитых врагов. Ну да, к этому относится наличие одноразовых свитчей там, где вполне сошли бы и многоразовые. Мне вот еще не нравиться бестолково сделанное освещение на карте. Или вовсе его отсутствие, выраженное в абсолютно равномерном освещении всех локаций.

Archi: Мне нравится стандартный свет, бессмысленный и беспощадныйсделанный на глаз.

Dorian Grey: Archi пишет: Мне нравится стандартный свет, бессмысленный и беспощадныйсделанный на глаз. Ога. Это синдром все ванильных вадов. К примеру Светятся из жопы ниоткуда стены, стоят факелы но на деле они ничего не освещают (в 90% случаев наблюдается). Вообще пример хорошего уровнестроения (несколько раз встречал), это когда виден свет из окон или из земли. Незнаю как назвать. Свечение прозрачными плоскастями. Ну вы меня поняли.

Archi: Да нифига... Я говорил про тот что в думе, стоит лампа, от нее освещение. А то что из жопы, это совсем не то, а то что из окон, это хорошо.

Lestat: Archi Ты про секторное освещение? Многие предпочитают с ним не запариваться. Вон, в "Гозе" лампы и факелы светят вродь, этого как бы и достаточно....

Slavius-47: Lestat пишет: Вон, в "Гозе" лампы и факелы светят вродь, этого как бы и достаточно.... Как бы они светят только если в лампах что-то пошарить, а в своем ваде динамик лайты надо ставить

Archi: В гоззе лайты совсем фиговые, светят неправильно, да к тому же не красиво. То ли дело в вавуме...

Lestat: Archi пишет: То ли дело в вавуме... Ладно-ладно. Вернемся к нашим... э, картам. Если постараться, можно сделать сносные эффекты освещения. Только вот ручки нужно приложить. А кому нравятся постоянно воскресающий монстр? Где нить типа столба на 27 плутониевской мапе.

рыцарь: Archi пишет: В гоззе лайты совсем фиговые, светят неправильно неправда, а вот мне очень нравяться когда они светятся очень красиво и динамично!

Archi: Lestat пишет: А кому нравятся постоянно воскресающий монстр? Где нить типа столба на 27 плутониевской мапе. а кому нравится плутония? Правильно, хардкоршикам. Вот про них пока забудем. рыцарь пишет: неправда, а вот мне очень нравяться когда они светятся очень красиво и динамично! ГАВНО там освещение.

рыцарь: Archi пишет: ГАВНО там освещение значит они должны исправить ошибку!

Archi: Это не ошибка, это фича. РТФМ, блин

Lestat: В некоторых картах выходы расположены в неожиданных местах. Идешь себе по коридору, бац, разбор полетов. А хотел еще те двери проверить... Кстати, на принципе постоянной угрозы выхода видел одну карту. В ней постоянно в разных местах екзиты в виде телепортов, в некоторые можно угодить даже случайно. Ниче се идейка.

Slavius-47: Archi пишет: То ли дело в вавуме... Вы че, на своем вавуме помешались что-ли?

Lestat: Slavius-47 пишет: Вы че, на своем вавуме помешались что-ли? Законное возмущение постолдскульного Думера!

Slavius-47: Lestat пишет: олдскульного Да я олдскульный думер! Играл в дум, когда пентиум1 и 32мб оперативки были в порядке вещей (хотя я уверен что некоторые тут еще раньше играли в дум)

nanoDESU: Нет, ну вообще-то в Вавуме действительно свет гораздо лучше.

Lestat: Slavius-47 пишет: Да я олдскульный думер! Ладно, не кипятись. Ты не один здесь олдскульный. Я в него в 95-96 начинал гамать, во тогда вставляло! nanoDESU пишет: ну вообще-то в Вавуме действительно свет гораздо лучше. Ага, с динамическими тенями, как в думтри!

Slavius-47: Lestat пишет: Я в него в 95-96 Я тогда только родился =)Lestat пишет: Ага, с динамическими тенями, как в думтри! Это все причины, по которым вы играете в вавуме?

Lestat: Slavius-47 Нет, скорее одна из причин. Главная- заценить творческие потуги разрабов порта в отношении достоверной передачи духа так сказать, игры.

Archi: Slavius-47 НЕТ! ТруЪ маппер должен работать в ванили и проверять в ванили!

eds3m: Пустые квадратные пространства без какой либо идеи, где не понять что это за локация, исключение DM, там лиш-бы динамика была.

Lestat: eds3m пишет: Пустые квадратные пространства без какой либо идеи Это свойство присуще поделкам начинающих картостроителей, в основном.

eds3m: Lestat пишет: Это свойство присуще поделкам начинающих картостроителей, в основном. Бывает неплохой детализированный мегавад, но местами встречается подобное.

Lestat: Чаще, чем хотелось бы встречается. Еще даже не пустые коробки, а набитые всеми монстрами без разбора. Типа "Знай наших".

Mojet: Я вчера играл в ZDaemon под ником [Sting]Carth, постучала какая-то иностраннота и дала потестить вад под классику... Мне понравился! Хотя тестил я на сервере с пингом под 350.

Lestat: Унылый пинг. А че за вад то был?

Mojet: compendio15mapa1.wad

Nil: Вот действительно, важно разделять детайл и овердетайл. Овердетайл всегда бессмысленен, симметричен, предсказуем и отвратителен по своей сути. Он подменяет само понятие детализации, как будто это какая-то чисто механическая процедура по увеличению статстики карты по числу секторов. Из-за этого я не могу пройти симплсити и некоторые другие вады, они воспринимаются как натуральная халтура. Кстати, халтура в своём первозданном виде тоже встречается, причём как мне кажется у всех (в том числе и у меня). Важно боротся с ней до последнего и грамотный детайл - одно из оружий против этой напасти, но далеко не единственное. Ровное чистое поле можно запросто превратать в какой-нибудь японский декоративный садик, но вот интересность этого места увеличится настолько-же, как если там разместить просто несколько башенок с врагами. И зачастую геймплей с детайлом дружить отказывается, но конечно надо старатся, чтобы эти обе составляющие любой игровой локации были на высоте. Чему мне ещё предстоит учится и учится, и конечно-же не только мне. Вспоминается это знаменитое Чеховское "в человеке всё должно быть прекрасно...", трудно не согласится, что должно, но так грустно осознавать, что идеалы недостижимы и всё, что мы делаем, кому-нибудь обязательно не понравится, иногда даже нам самим. Важно уметь вовлемя бросать улучшать то, чьё качество уже и так ограничено некоторой планкой, например, можно столь угожно долго наращивать овердетайл в квадратной комнате, но только комната останется квадратной и пустой, несмотря на все лампочки, комьютеры, панели, плинтусы, провода на полу, трубы на потолке. а вот если из труб на потолке будет кислота протекать и затекать в нишу в полу? а провода пусть искрят, пусть ранят зазевавшего игрока, несильно 1 hp, но чтобы он понял, что это не овердетайл, а нормальная локация!

Lestat: Я так понял речь про переполнение уровня декоративными элементами, не несущими никакой логической функции, а подчас и противоречащих этой самой логике. Можно конечно рассматривать как способ улучшить визуальный план, оформить стиль, но кроме него еще требуется сама карта. В первую очередь: вся остальная мишура (включая даже подгонку текстур) - во вторую.



полная версия страницы