Форум » Around Doom » Концепция Унылого Г в Doom'е » Ответить

Концепция Унылого Г в Doom'е

Dorian Grey: Что вас всегда бесило в Doom'е и его вадах? И как от этого можно было избавиться. Что морально устарело в Doom не считая графики и при виде чего в Думе вы впадает в уныние?

Ответов - 60, стр: 1 2 3 All

Archi: Когда карта уныла сама по себе и черезчур сложна. Вот этого я не люблю) Ну и еще овердетайл бесит.

nanoDESU: Меня лично бесит линейность. И если линейность тотальная, то это уже совсем плохо... Также не люблю толпы монстров, когда вся карта из них состоит. Т.е. я не против какой-нить ловушки или большого побоища, но когда всю карту только толпы на игрока и спускают - не интересно, даже проходить не хочется. Аа, ну еще не люблю, когда слишком неочевидно, что делает тот или иной рычаг (когда их много же).

рыцарь: мне например бесит когда паин элементал создает новых душ ,я всегда когда вижу его хочу его первым прикончить,ну и когда уровень детализирован на


FreeBorn: рыцарь пишет: мне например бесит когда паин элементал создает новых душ Зато весело становиться когда их целая куча! Меня поро раздражает, когда дверь маленькая и открывается и закрываеться быстро!

рыцарь: FreeBorn че веселого? карта глючить начинает и все, и тормозит а иногда даже в здуме вылитает ,когда мервых душ много вот почему меня это бесит

FreeBorn: Компьютер у тебя слабый... у меня нечё не глючит.

рыцарь: FreeBorn не слабый, мощный в гздуме норм идет без тормозов ,а в здуме тормозит

skepticist: Меня ничего не бесит в думе, кроме, разве что лост соулов (остоп...и сволочи). Мне он всегда нравился и сейчас нравится. А, ну можно еще упомянуть, что я копипасту в уровнях не люблю, симметрию. Я сторонник хаотичного подхода. А толпы монстров так же интересны, как и обычные карты. Вопрос больше в балансе. Не понимал никогда особой нелюбви к такого рода картам. Наверное стоит классифицировать игроков на "бойцов, знающих геймплей" и "исследователей карт". Вторым, конечно, не так важно, сколько и каких врагов на карте, пока они не сильно мешают, им важнее сама карта, и когда не дают оглядеться или заставляют вертеться, как уж на сковородке - начинает раздражать))

Dorian Grey: Мне кажется что в Doomе устарела концепция ключей. Я понимаю на этом держится пол-геимплея... повторное блуждание по десяткам корридорам. Некоторые уровни Doom2(хотя я его люблю больше всего) просто вымораживают своей унылой геометрией. "Так... дверь закрыта, тянемся через сотни уродов к ключу, затем обратно. Так... теперь желтый(или другой цвет) ищем, такс.. опять блуждаем." Я понимаю этим грешат все олд-игры включая последние эталоны эпохи id-builder игр Blood и Duke Nukem, в коих есть хоть какая-то нелинейность и обширные пространства, в отличие от тесного Doom. В клаустрофобичном Hexen теория с ключами и рычагами достигла по моему своего моразменного апогея. И не надо в меня кидать помидоры, я играл во всё и вся. В Quake это обыграли рычагами и многоэтажностью и нестандартным подходом. К чему это я.. К тому что в современных шутерах довольно простой геимплей получается. Либо это Open World, либо корридорность с разветвлениями(90% нынешних экшенов). И ни каких ключей и прочей старины от коих и устарел Doom.

Archi: Ключ был применен как показатель. Не было бы ключей, были бы свитчи, открывавшие те же двери. Так что, получается что либо ключи, либо очень жесткий свитчхантинг.

nanoDESU: Archi пишет: Так что, получается что либо ключи, либо очень жесткий свитчхантинг. Вот-вот. А нынешним шутерам, имхо, нехватает нелинейности и этой как раз открытости, как в Дум. Все слишком линейно, а Думе ты как в лабиринте, куда хочешь - туда и идешь в поисках выхода.

marat: уг для меня это овердетальная мапа типа kdizd с двумя монстрами на весь левел и мучительным поиском выхода. играть просто невыносимо, да и к тому же быстрая смена цветов на глаза давит. короче говоря все карты от торментора мне неинтересны

Archi: marat пишет: уг для меня это овердетальная мапа типа kdizd с двумя монстрами на весь левел и мучительным поиском выхода. играть просто невыносимо, да и к тому же быстрая смена цветов на глаза давит. короче говоря все карты от торментора мне неинтересны О_о то что он участвовал в kdizd не значит что это его рук дело, тупорылый свитчхантинг на карте. TUTNT и TCOTD1-2 очень хорошие вещи.

[nya]Kawaii: nuts.wad и ему подобные

marat: Archi пишет: то что он участвовал в kdizd не значит что это его рук дело но его работы тоже в таком овердетальном, красивом, но с унылым геймплеем стиле сделаны. мне даже проходить такие вады неинтересно. лучше уж поиграть в мапу новичка какого-нить нежели в это.

Archi: marat пишет: но его работы тоже в таком овердетальном, красивом, но с унылым геймплеем стиле сделаны. мне даже проходить такие вады неинтересно. лучше уж поиграть в мапу новичка какого-нить нежели в это. хахаха, ты напомнил мне себя год-два назад))) Ну ладно, переубеждать не буду. Но его карты очень геймплейные, особенно TUTNT под конец.

marat: да мне их лнь походить просто)маппить самому как то интереснее и можно сделать то что именно я хочу

Archi: marat пишет: да мне их лнь походить просто)маппить самому как то интереснее и можно сделать то что именно я хочу Запомни эти слова, через некоторое время ты будешь вспоминать о них с грустью)

nanoDESU: Archi пишет: Запомни эти слова, через некоторое время ты будешь вспоминать о них с грустью) Во истину.

Lestat: Оч не нравится двери, которые никуда не ведут (преусловутая линейность), и необратимые попадосы во всякие ловушки. А так же неаккуратность в дебютных работах.



полная версия страницы