Форум » Around Doom » Глупые вопросы (маппинг) » Ответить

Глупые вопросы (маппинг)

nanoDESU: Здесь не БП. Можно задавать любые вопросы) Алсо, для тех, кто еще вообще ничего не умеет, но хочет научиться маппить, существует простой и понятный мануал с примерами.

Ответов - 211, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All

Archi: Дооо!!

[nya]Kawaii: А что такое маппинг? (с)

nanoDESU: [nya]Kawaii пишет: что такое маппинг? Создание левелов же. (с) К.О.


[nya]Kawaii: Вот, первый разумный ответ. Аригато.

Archi: [nya]Kawaii пишет: Вот, первый разумный ответ. Аригато. Все было... намного проще %)

marat: у меня вопрос про 74-ый экшн линии или teleport to map по другому. короче что означает второй аргумент - position? так то понятно что это позиция. но непонятно чего это позиция %) и да кстати конфиг гздум если че.

nanoDESU: Я не уверен, но рискну предположить, что туда надо вписать таг (или может номер) МапСпота на той карте, куда ты телепортируешь игрока.

marat: nanoDESU Не-а. На мап спот он телепортировать не хочет и с номером игрока тоже самое. Чтобы телепортировать игрока нужно поставить тхинг "player 1 start" без тага и в поле "позишн" поставить - 0.

marat: ладно пойду эксперементировать едит все врубилсо, оказывается позишн это номер первого аргумента у игрока

marat: опять вопрос про про телепорт ту мап. возможно ли сохранить тхинги игрока(ключи например) при перемещении на другой левел?

Archi: Делай хаб и все будет нормуль.

marat: Archi о! а я и забыл про него. спасибо!

skepticist: Что из себя представляет функционал Doom in Doom формата? Что он дает такого, что нет в родном Doom2 и с какой совместимостью играются такие карты (предполагаю что с здумовской, но может я не прав).

nanoDESU: Как по мне - ничего он толком и не дает. Лично я из его "функционала" полезным приметил только различие ключей на черепки и карты (т.е. это имеет значение там). А так... Ну может кто знает больше?

Archi: Это зародыш doom in hexen формата, который появился значительно позже, в doom in doom формате нету скриптов, он очень сильно похож на классику, но тем не менее в нем есть поддержка некоторых старых функций, вроде бы даже слопы были и декорейт. То, что давно умерло и живет только для истории.

marat: хочу спросить насчет спрайтов оружия в png формате. я видел в моде "bad guns" спрайт пистолета в пнг, пространство вокруг него залито белым цветом. в игре этого белого цвета нет. в коде декорейта тоже ничего особенного. в общем я хочу знать как такое возможно сделать.

Archi: Просто ПНГ поддерживает прозрачность, вот и все А макс. прозрачность не отображается(кэп). В общем делай через ротожоп, там просто вырежи куски какие тебе не нужны.

marat: Archi , еб, как банально.

FreeBorn: Как сделать два выхода на карте? Что бы из мап01 , один выход был на пам 05 а другой на мап07 .

Archi: Ну хоть порт укажи, что ли.

marat: борн сделай эффект teleport to level и каждому выходу укажи там свой левел

nanoDESU: Хм... Ну в (Г)Здум просто в мапинфо прописывается next "номер карты" и secret "номер карты". Хотя я точно не помню самих команд, но можешь просто посмотреть в других вадах, где это используется. Там все проще некуда.

Archi: Тогда уж лучше юзать teleport_tomap, тогда можно будет сделать морэ переходов.

FreeBorn: Archi пишет: Ну хоть порт укажи, что ли. Skulltag А где сам скрипт узать? Буилдер его не читает...

marat: это не скрипт а эффект у линии.

Archi: FreeBorn пишет: А где сам скрипт узать? Буилдер его не читает... Это экшн на линии. Моя вина, не указал. Но теперь то ты знаешь где искать -> teleport.

marat: кстати фриборн это ты сделал вад island? а то по твоим вопросам не очень то верится.

Archi: Когда то давным давно(года 2 назад) я сделал карту для дума3 с бьющимися лампами... Как же народ удивился когда я у них стал спрашивать вопросы Кстати, Фриборн, на каких картах учился ты?

FreeBorn: marat пишет: кстати фриборн это ты сделал вад island? а то по твоим вопросам не очень то верится. Да мой вад, самый первый. С названием ступил. И там нет телепортов на другую карту. Archi пишет: Кстати, Фриборн, на каких картах учился ты? Как обычно начинал с дума. 2 карты создал и тут же перешёл на хексен формат. Для меня он легче кажется чем обычный дум.

рыцарь: FreeBorn ага ты прав мне тоже гозза легче кажется ,но я и в класике тоже нормально мапплю

FreeBorn: А кто англиский хорошо знает?!

рыцарь: FreeBorn не я точно а зачем тебе?

FreeBorn: Как правильно перевести слово "Удержание" ?

рыцарь: Hold вот по славарю перевел

Archi: Ну вот, уже начали флудить

рыцарь: Archi ага

FreeBorn: рыцарь пишет: Hold вот по славарю перевел Спасибо конечно. Но я как то не очень доверяю переводчикам. У меня было много вариантов... Помню давно я с одним типом из америки общался через переводчик

рыцарь: FreeBorn ага

FreeBorn: Как сделать так, что бы снаряды монстра телепортировались в нужное место?

marat: сделай телепорт активирующийся проджектайлом.

Archi: FreeBorn откуда и куда и вообще условия.

marat: он хочет чтобы снаряд монстра телепортировался после пересечения линии телепорта но у него нихера не получается(кэп)

Archi: Где ты прочитал, что именно линия?

marat: ну тут имелось ввиду.

Archi: Так что нифига не кэп. Но если так, то флаг projectile activate. Должно помочь, хотя я не пробовал.

marat: не помогло ему). он мне ща написал.

Slavius-47: Черт. Вот ведь глупый вопрос: как сделать, чтобы сектор не было видно на карте (в классике)

пожиратель кошек: Надо на линии этого сектора поставить флаг hidden.

Lestat: Slavius-47 пишет: как сделать, чтобы сектор не было видно на карте (в классике) Скорее не сектор, а линии этот сектор составляющие. Ставь в свойствах линии"Doesh`t Show on Map", если линия "стартует" вместе с игроком (ее видно со старта), то "Starts on Map"

Slavius-47: пожиратель кошек Спасибо, работает!

Slavius-47: Можно ли сделать так, чтобы текстура скроллилась быстрее чем 255?

Archi: О_О Попробуй вот это http://slil.ru/29350349

Slavius-47: Archi Твоя ссылка не работает, залей на вебфайл

Archi: Slavius-47 пишет: Твоя ссылка не работает, залей на вебфайл там видео

Slavius-47: Archi Ссылка не открывается вообще

Archi: http://slil.ru/29350349/36d80139.4c1ae9c8/scroll_x3.wmv а так?

Slavius-47: О! Download Master перехватил его =) Так работает!

Slavius-47: Archi Это не то. Мне нужно в GZDoom формате увеличить скорость скролла. А так спасибо, я теперь знаю, как увеличить скорость в Doom2 формате

Archi: Slavius-47 пишет: Это не то. Мне нужно в GZDoom формате увеличить скорость скролла. Тогда через скрипт попробуй. http://zdoom.org/wiki/Scroll_Wall надеюсь все понятно?

Slavius-47: Archi В принципе я все понял, но вот только где взять этот самый LineID???

Archi: ставишь на линию Line_ID экшн, там его назначаешь.

Azamael: Такая ситуация - ДБ2 в текстовом блоке УДМФ карты ставит "Namespase = GZDOOM", поетому гозза не понимает файл, открывает как обычную ванильную карту (и в консоли дословно пишет "неизвестное пространство имен ГЗдум, исползованы умолчания для дума"), если в текстмап переправить на Zdoom, то все нормалньно (и фишки УДМФ те что я знаю работают), но задалбывает постоянно перепралвять... Что делать? В гугле не нашел, но детально не искал, времени нету..

рыцарь: а как сделать чтобы музыка менялась на карте?

Archi: Скрипты же! http://zdoom.org/wiki/SetMusic

рыцарь: Archi спасибо попробую ,хотя английский вообще не знаю

Slavius-47: Короче вот такой скрипт: Script 1 (void) { SetMusic("Названиефайласмузыкой"); }

Slavius-47: Люди помогите же! У меня есть водопад, с пещерой, и мне нужно чтобы скроллилась вниз, только текстура воды, а у меня скроллится еще и текстура скалы над ней. Пытался сделать сектор поверх того и опустить, но сектор в игре пропадал Вот. Помогите плиз!!

Archi: Дык, голова должна быть же. Просто сделай сектор, чтобы высокие скалы были не на одной линии с водопадом.

Slavius-47: Archi Твой вариант не помогает, но зато на основе его, я придумал другой вариант!

Archi: Slavius-47 пишет: Твой вариант не помогает, но зато на основе его, я придумал другой вариант! дододод

Lestat: Slavius-47 Добавь к линии водопада треугольный очень тонкий сектор, в сторону скалы. И подними его до потолка, скроллящаяся линия наверху уйдет в потолок, а на две оставшихся просто поставь и подгони текстурки основной скалы.

nanoDESU: Slavius-47 Какая винда? Просто интересно.

Slavius-47: nanoDESU пишет: Какая винда? Windows XP SP2 build 5.1 пиратка. А чем вызван интерес?

Lestat: Slavius-47 По ходу оболочкой 98-й Виндухи. Вроде как.

Slavius-47: Lestat пишет: По ходу оболочкой 98-й Виндухи. Вроде как. Ну да, просто классический стиль меньше оперативы жрет

nanoDESU: Slavius-47 пишет: А чем вызван интерес? Ну лишь хотел узнать, верно ли я опредилил ОС. Я не мог точно решить, XP это или 98. За использование данного режима - респект.

Archi: nanoDESU пишет: За использование данного режима - респект. Двачую, хотя по битности мог бы и определить что ХРюн.

Slavius-47: Как сделать так, чтобы надпись вызванная скриптом print(s:"оаров");, не исчезала?

lafoxxx: Slavius-47 тоесть была вечно чтоли?

Slavius-47: lafoxxx пишет: тоесть была вечно чтоли? Ну да

Archi: Slavius-47 пишет: Ну да Тогда вот так попробуй. While(1) { print(s:"оаров"); }

lafoxxx: такой вопрос - как сделать типа окно с небом?

Slavius-47: lafoxxx http://webfile.ru/4592742 Так, посмотри?

Slavius-47: Archi пишет: Тогда вот так попробуй. Вот у меня скрипт же script 4 (void) { print(s:"Shoot the computers"); } script 5 (void) { if(checkinventory("null") && checkinventory("null") >= 1) { setplayerproperty(1,1,4); print(s:"WE ARE VICTORIOUS"); thing_destroy(7,0); setmusic("D_IMPM"); delay(600); exit_normal(0); } else { Куда мне добавлять этот вайл?? Мне нужно чтобы надпись WE ARE VICTORIOUS не пропадала

lafoxxx: script 4 (void) While(1) { print(s:"Shoot the computers"); } типа тогою по-моему..я прав, Archi?

Archi: Не совсем... script 4 (void) { while(1) { print(s:"Shoot the computers"); } }

DXZ: А где delay(1); ?

Archi: DXZ пойдет. Заодно если будут проблемы думаю разберется с их решением

Lestat: lafoxxx Окно можно сделать где то так:

Archi: Ну тогда думаю не стоит забывать что сектор внутри должен быть выше сектора окна.

Lestat: Archi пишет: Ну тогда думаю не стоит забывать что сектор внутри должен быть выше сектора окна. Или сектор окна ниже сектора пола комнаты (чтобы пола из окна не видно было). Хотя встречаются моменты, когда окно часть потолка. Оно высоко и там неважна высота того пола. Можно и делать и до уровня подоконника ее.

c4tnt: можно как бы и в окно прямо сeil-sky воткнуть, если не ошибаюсь... А вот если за окном нужен дворик, то да.

Slavius-47: Люди, почему XWE перестало сохранять несколько объектов? Только по одному теперь?? Я задолбался спрайты по одному сохранять

Archi: Гавно какое то, так быть не должно. Ты в маркеры суешь или ты про них вообще не знаешь?

Slavius-47: Archi пишет: Ты в маркеры суешь или ты про них вообще не знаешь? Я имею ввиду что он из вада в комп не сохраняет объекты

Archi: Места мало наверное.

Slavius-47: Archi пишет: Места мало наверное. Места у меня еще 107 мегабайт осталось, и я думаю что на две текстуры(спрайта), места должно хватить, но ведь он даже по две не сохраняет

рыцарь: Slavius-47 дык 107 мб мало должно быть минимум 1 гигабайт

marat: вот хочу узнать возможно ли с помощью итема увеличить высоту прыжка игрока?

Archi: Можно.

marat: Archi спасибо, этого достаточно) а то я раньше пытался что то сделать, но получался итем, как в скуллтаге а-ля супер-прыг.

FreeBorn: Как замутить зеркало на потолке???

marat: гугли gzdoombase.wad

FreeBorn: эээ, я нечего не нахожу.

FreeBorn: Я знаю что для пола 159 , а для потолка нет.

Archi: http://zdoom.org/wiki/Sector_SetPlaneReflection

рыцарь: и снова этот вики

Slavius-47: Дум Билдер стал вылетать с вот такой ошибкой: Что делать? Если что, там написано Error -2147220896 in RunTextureSelect: Automation error

NRM: Slavius-47 видел на ст форуме http://skulltag.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=16941&start=0 у парня такая же трабла. По мне, вполне возможно что с рантайм энвом что-то... А бэкапы?

Slavius-47: NRM пишет: А бэкапы? Да он у меня обычно вылетает, так после первого запуска, когда я еще ничего толком не изменил. Потом не вылетает

рыцарь: Slavius-47 а почему именно в дум билдер1 есть еще дум билдер2

NRM: рыцарь говно, требовательный очень и для блондинок.

рыцарь: NRM я в нем сам мапплю и ничего работает без ошибок но это кому как

Slavius-47: рыцарь пишет: есть еще дум билдер2 Дум билдер 2 аццтой, места много занимает, оперативу жрет, что мама не горюй, и еще .NET Framework требует (сволочь)

рыцарь: Slavius-47 ну тогда ладно я просто спросил , Slavius-47 пишет: Дум билдер 2 аццтой, места много занимает, оперативу жрет, что мама не горюй не а у меня летает он

Slavius-47: рыцарь пишет: не а у меня летает он Ну у тебя наверное, 8-ми ядерный процессор, 10 гигов оперативы, жестяк на 10 ТБ, и азотное охлаждение внутри компа, чтобы не сгорело это все дело

рыцарь: Slavius-47 нет у меня 1 мощное едро, 4гб оперативы и процессор 3гегогерц

Archi: У кого руки из того места растут, те могут сделать из дб2 дб1 с множеством хороших плюшек. рыцарь пишет: 1 мощное едро В точку! Ведро! Кстати, если уж меряться письками, то у меня 2 ядра по 3 гигагерца

рыцарь: Archi у тебя что ноут?

Archi: рыцарь эх, какой же ты лулзовый))) Понимаешь, 2 ядра не в ноутах, а в компах обычно.

рыцарь: Archi ну у меня 1 ядро, но дум билдер2 у меня летает

Archi: Тогда при чем тут ноут?

рыцарь: Archi я не знаю, спросил просто про ноут

GANNIBAL: Как увеличить урон у оружия в декорейте????????????

NRM: PIZDA B 0 A_Fireplasma (12, 8, 35, 100000, "Ppuff") - 1000000 как раз отвечает за кол-во урона. Хотя могу ошибаться, это чисто пример, я сам за декор давно не брался, да и вообще забью нахуй на всякий маппинг / моддинг. Я думаю разъяснять куда сей стэйт пихать надо не нужно ;)

GANNIBAL: Большое спасибо мишке в мишке за помощь в ьщомоп

marat: NRM пишет: PIZDA самое мегамощное оружие.

Lestat: [pre] Fire: CHGG AB 1 A_FireCGun CHGF A 0 A_PlaySound("Venom/fire") CHGF B 2 A_FireBullets (5.6, 10, 3, 25, "BulletPuff") NULL A 0 A_FireCustomMissile("Casing",45,0,4) CHGG B 0 A_ReFire goto ready[/pre] Этот пулеметик покруче БФГ будет.

marat: каким образом создаются хай-рес спрайты оружия?

Slavius-47: marat пишет: каким образом создаются хай-рес спрайты оружия? Наверное таким-же как и хай-рез текстуры (кэп) У меня тоже вопрос. Можно ли сделать, чтобы потолок, опускался без звука? В гоззе естественно

marat: Slavius-47 пишет: Наверное таким-же как и хай-рез текстуры (кэп) дададада. мне арчи уже объяснил.

Archi: Slavius-47 пишет: Можно ли сделать, чтобы потолок, опускался без звука? В гоззе естественно http://zdoom.org/wiki/Generic_Ceiling - дерзай же!

Slavius-47: Archi Не получается, все равно звук идет

Archi: Так, видимо я ошибся. Как то это можно было сделать, но как я зыбыл что то.

Archi: http://zdoom.org/wiki/Sound_sequence_thing А это?

Slavius-47: Archi пишет: А это? Ща попробую, хотя пихать тхинг в сектор размером 2 на 2 не так легко, но я постараюсь

Slavius-47: Archi Спасибо! Работает!! ^_^

marat: вот такая вот шняга после того как я в лампе TEXTURES написал это : sprite BFWEA0, 537, 335 { XScale 1.9 YScale 2.2 Patch BFWEA0, 200, 150 вот тут я перетащил спрайт оружия вправо и вниз. после этого оно каким то чертом автоматически обрезалось //по краям. { rotate 0 } }

Archi: marat пишет: 200, 150 подгоняй

Slavius-47: marat Нафига тебе хай-рез пушка? Не в тему же

marat: Archi пишет: подгоняй ща будем пробовать Slavius-47 пишет: Нафига тебе хай-рез пушка? Не в тему же а нафига мне расплывчатое уг? ололаддед подогнал чего-то но все равно это не то чего я хотел. прочем все равно выглядит качественней чем без скейла

FreeBorn: Помогите, я уже замучился! Создал первого монстра нового с нуля и мне нужно что бы он мог атаковать несколькими видами снарядов, у меня всё готово для этого. Но почему то монстр всё равно атакует только одним видом.

marat: давай сюда декор кстати говоря сначала лучше самому все трезво проверить. ведь на 100% известно что у тебя там ошибка. ты скорее всего не написал остальные виды снарядов.

Slavius-47: FreeBorn Ты бы начинал создавать монстров с рукопашных, а потом уже на стреляющих переходил

marat: Slavius-47 лучше уж со стреляющих)

FreeBorn: ёмоё, в рукопашке он может атаковать. actor BossImp 19201 { spawnid 5 health 2500 radius 20 height 76 mass 600 speed 11 xscale 1.3 yscale 1.5 painchance 20 seesound "DSBSPSIT" activesound "DSBSPSIT" painsound "DSBSPACT" MONSTER +FLOORCLIP +BOSS states { Spawn: IMP2 AB 6 A_Look loop See: IMP2 A 0 IMP2 AABBCCDD 3 A_Chase loop Melee: IMP2 EF 1 A_FaceTarget IMP2 GGGGGGGGGG 1 A_TroopAttack goto See Missile: IMP2 E 0 IMP2 EF 8 A_FaceTarget IMP2 G 16 A_PlaySound ("BUILD") IMP2 GGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG 1 Bright A_CustomMissile("DoomImpBall",45,0,random(-15,15),random(-15,15),0) goto See этот вид атаки не работает IMP2 G 6 A_FaceTarget IMP2 GGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG 0 Bright A_CustomMissile("DoomImpBall",40,0,random(-25,25),random(-25,25),0) goto See+2 Pain: IMP2 HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH 0 Bright A_CustomMissile("DoomImpBall",24,0,random(-180,180),0,0) IMP2 H 2 A_Pain goto See Death: IMP2 I 0 A_PlaySound ("DSHRNDIE") IMP2 I 12 A_Scream IMP2 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 1 Bright A_CustomMissile("Puf2",random(24,35),0,random(-180,180),0,random(-180,180)) IMP2 J 8 A_Scream IMP2 KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK 0 A_CustomMissile("Puff",random(20,24),0,random(-180,180),0,random(-180,180)) IMP2 L 6 A_NoBlocking IMP2 MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 1 A_CustomMissile("Puf2",random(20,24),0,random(-180,180),0,random(-180,180)) IMP2 M -1 A_PlaySound ("ARCHIDLE") stop Raise: IMP2 ML 8 IMP2 KJI 6 goto See } }

marat: о господи боже

marat: все ясно. просто у тебя после первой атаки все идет к стейту see

FreeBorn: Это мой имп босс! какбы

FreeBorn: почему тогда у других монстров работает... DIAB P 0 BRIGHT A_Jump (64,3) DIAB P 0 BRIGHT A_Jump (128,14) Goto See DIAB GHIJKLM 5 BRIGHT A_FaceTarget DIAB N 5 BRIGHT A_FaceTarget а у меня нет??? может чегото не хватает?

marat: FreeBorn пишет: Создал первого монстра нового с нуля FreeBorn пишет: почему тогда у других монстров работает... раз уж начал копипастить то скопипасть чужого монстра и спрайты свои поставь. потом уже начинай опции менять. короче хз я не знаю чего ты там понаделал, но по количеству буков, видно что что то не так.

c4tnt: Но сэр, я не вижу у вас A_JUMP

Lestat: FreeBorn Укажи своему чудовищу тип снарядов. Юзай http://zdoom.org/wiki/A_MissileAttack Там есть примеры. Для первого монстра ты круто слепил сразу. Мог бы че попроще. [pre] actor BaronOfUnderworld : BaronOfHell 7601 { health 4500 speed 12 missiletype "UnderworldFireball" missileheight 48 states { [...] Missile: BOSS EF 6 A_FaceTarget BOSS G 6 A_MissileAttack BOSS EF 6 A_FaceTarget BOSS G 6 A_MissileAttack BOSS EF 6 A_FaceTarget BOSS G 6 A_MissileAttack goto See } } [/pre]

marat: я вот на ночь глядя решил спросить существует ли стейт, опция ну или хз что, которое позволяет активировать актора нажав на него, как на актора в страйфе? я где то видел что то похожее на такой стейт, но запомнил только слово "activate" или "activator".

Archi: marat линию поставить лнь, да?

marat: Archi пишет: marat линию поставить лнь, да? неа. не получится линию. я конечно знаю как можно сделать еще, но это через жопу кагбе получится. мне нужно чтобы на актора можно было нажать везде т.к. в него можно будет сесть, т.к. это будет машина %)

Archi: marat мдо... Щас гляну...

Archi: Попробуй через стейт Active сделать.

marat: Archi пишет: Попробуй через стейт Active сделать. ок, спасибо. ооо, точно это тот самый стейт который я искал %)

marat: через актив ничерта не получилось, пришлось банальным пауэрапом делать, но зато теперь на машине можно покататься))

marat: я вот сейчас делаю механизм выхода из машины. короче после использования итема выйти из машины получается, но я хотел бы знать каким образом можно сделать отдельную кнопку для активации определенного итема.

Slavius-47: marat Ты че, машину сделал?

marat: Slavius-47 ага

Slavius-47: Как скриптом сделать так, чтобы музыка отключилась?

FreeBorn: c4tnt пишет: Но сэр, я не вижу у вас A_JUMP ТОЧНО!!! Вот чего может не хватать!! Но какие там цифры надо писать???

FreeBorn: Slavius-47 пишет: Как скриптом сделать так, чтобы музыка отключилась? попробуй так - SetMusic ("");

marat: FreeBorn пишет: Но какие там цифры надо писать??? http://zdoom.org/w/index.php?title=Special%3ASearch&search=jump&go=Go

FreeBorn: Я там только про одни прыжки находил.

Archi: Фак май мозг, чоза нах [url=http://zdoom.org/wiki/Category:Decorate_Jump_functions]http://zdoom.org/wiki/Category:Decorate_Jump_functions[/url] Блджад, ну ты понел.

FreeBorn: Помогите найти вад FX ! где эфекты! Я везде где мог лазил!

marat: FreeBorn ну с таким подробным описанием найти его нетрудно. иди на вадхост и поройся может чего найдешь. был еще какой то сайт но хз я уже не помню как зовется. там туева хуча вадов была.

FreeBorn: Да, не трудно, столько сайтов по находилос не ужных!

marat: FreeBorn ты его в гугле искал чтоле? осспаде. ну если так "нетрудно" то почему ты и нам только одно название кинул? я ж говорю иди на вад хост может и найдешь.

Archi: marat пишет: FreeBorn ты его в гугле искал чтоле? осспаде. ну если так "нетрудно" то почему ты и нам только одно название кинул? я ж говорю иди на вад хост может и найдешь. нету там, ты упал чтоли? http://www.realm667.com/

marat: Archi пишет: нету там, ты упал чтоли? он дал такое подробное описание. фх и идите ищите. опа. а потом он еще и пост исправил. во первых вадов с эффектами туева хуча. во вторых лазил он только в гугле. вот вам и результат. надо было сразу написать что за вад такой.

gvozdevik: FreeBorn Вытащить не ?

BND: Эта, а под дум2 конфигуратион можна зделадь так, штобы с МАП01 был сикретный выхад на МАП31?

nanoDESU: BND Нет.( К сожалению.

BND: А хотя б текст который бувает при переходе на секретный уровень можно поменять?

marat: BND поменять можно. вот тока как - хз. зы. ты делаешь свой вад?

BND: marat пишет: зы. ты делаешь свой вад? Да! Из целой одной недокарты Так всё же как?

Lestat: BND пишет: а под дум2 конфигуратион можна зделадь так, штобы с МАП01 был сикретный выхад на МАП31? В мапинфо прописать секретным екзитом 31 левел если ток. И текст там же в кластере.

nanoDESU: Lestat пишет: В мапинфо прописать секретным екзитом 31 левел если ток. Мапинфо - фича Здума, соотвественно, работать этот переход будет только в портах, его поддерживающих.

Lestat: nanoDESU Все верно, только я вот не в курсе работы автора. Написано просто --Дум 2 конф--

nanoDESU: Lestat пишет: Написано просто --Дум 2 конф-- Ну имеется ввиду беспортовье, Лимит Ремувинг по-видимому. Я так думаю.

BND: nanoDESU, именно. Ибо начитался везде "Учи матчасть, сискосос! Рисуй мапы под бум - слушай дедушек! Продай душу Ромеро - купи ламповые мозги!" Эх, придётся что-нить придумывать... Или как обычно. =\

Archi: А нах тебе мап31? Ну нарисуй еще 14 карт, как раз на 15 будет выход в секретку.

Lestat: Archi пишет: Ну нарисуй еще 14 карт

nanoDESU: BND пишет: Эх, придётся что-нить придумывать... Или как обычно. =\ У меня из-за какого то фильма эта фраза ассоциируется с надеванием мед.перчаток и открыванием вазелина... Archi пишет: Ну нарисуй еще 14 карт В самом деле - делов то! BND пишет: Учи матчасть, сискосос! Рисуй мапы под бум - слушай дедушек! Продай душу Ромеро - купи ламповые мозги! Я даже не знаю: на ДумБаш чтоли? Золотыми буковками....

BND: Archi пишет: А нах тебе мап31? Ну нарисуй еще 14 карт, как раз на 15 будет выход в секретку. Да раз в классику нельзя ещё и текст впихнуть, то придётся жить без этой пасхалки вовсе =\ nanoDESU пишет: У меня из-за какого то фильма эта фраза ассоциируется с надеванием мед.перчаток и открыванием вазелина... О.О Я под "как обычно" подразумевал моё коронное бросание_нахуй_на_неопределённый_срок_ввиду_отсутствия_какого-либо_вдохновения

GANNIBAL: Скажите пожалуйто какая скорость у плеера когда он бежит и шагает?

gvozdevik: 100

GANNIBAL: Это когда бегает или шагает?

Archi: Это число сто. Шагает вроде.

GANNIBAL: А бегает он с какой скоростью?

Archi: хз...

Lestat: GANNIBAL пишет: А бегает он с какой скоростью? Примерно вполовину со скоростью ракеты -она составляет 20. Игрок равняется с ней скоростью в беге с диагональным стрейфом. Изначально скорость движения игрока шагом - Speed 1

GANNIBAL: Бег 20 шаг 1 или Бег 10 шаг 1 ????????????????????????

Lestat: Последнее. При беге с одновременным стрейфом скорость игрока складывается, увеличиваясь вдвое. Такова физика думовского движка.

GANNIBAL: Lestat пишет: При беге с одновременным стрейфом скорость игрока складывается, увеличиваясь вдвое. Такова физика думовского движка. значит Бег 10 шаг 5

Lestat: GANNIBAL Нет, шаг изначально и остается -1-. Если шаг в стрейфе, то -2-. Бег - 10, бег со стрейфом - 20. Примерно так.

GANNIBAL: Понял наконецто!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Благодарю и приношу свои извинения за вынос мозга глупыми вопросами

gvozdevik: как сделать пятиэтажный сектор в ванили ( Hell Revealed 2) снимал гоззой или хотя бы простой 3д мост

nanoDESU: gvozdevik пишет: Hell Revealed 2 Он под классику, ты уверен? Если да, то писать тут бессмысленно - понятнее вскрыть и посмотреть. Вобщем это делается прозрачными секторами, которые поднимаются по надобности.

gvozdevik: nanoDESU а как сделать таковой сектор чтоб поднимался без текстуры пола

marat: я вот давно сталкиваюсь с такой проблемой. когда я прописываю в animdefs текстуру, то в один из кадров залезает еще одна не имеющая к ней отношения. раньше как-то убирал, а сейчас уже не помню.

nanoDESU: marat пишет: я вот давно сталкиваюсь с такой проблемой. когда я прописываю в animdefs текстуру, то в один из кадров залезает еще одна не имеющая к ней отношения. раньше как-то убирал, а сейчас уже не помню. Это случается потому, что в ваде есть патчи с одинаковыми названиями. Переименуй новые патчи и все пройдет. gvozdevik пишет: а как сделать таковой сектор чтоб поднимался без текстуры пола Сектор, который ты хочешь сделать невидимым - выдели его линии все (внутри такого сектора других секторов быть не должно). И задней стороне линий пропиши номер этого сектора, а не номер сектора вокруг него (реального). Тогда сектор сохранит свои свойства, но будет невидимым (при этом им можно будет оперировать, например поднимать и опускать когда надо).

Lestat: nanoDESU пишет: Сектор, который ты хочешь сделать невидимым - выдели его линии все (внутри такого сектора других секторов быть не должно). И задней стороне линий пропиши номер этого сектора, а не номер сектора вокруг него (реального). Тогда сектор сохранит свои свойства, но будет невидимым (при этом им можно будет оперировать, например поднимать и опускать когда надо). Дополню из личного опыта, перед переназначением линий такого сектора сначала не помешает обвести его еще одним, тонким сектором. Это сведет к минимуму "ломку" текстур пола около невидимого сектора. Потом следует получившийся внутренний сектор объеденить с сектором-болванкой (за пределами карты который нужно ставить, дабы звук не слышен был), и только потом заворачивать его линии на его сектор.

gvozdevik: Номер сектора это ТАГ ?

Archi: нет Это то, к какому сектору принадлежит линия с одной из сторон.

Lestat: gvozdevik пишет: Номер сектора это ТАГ ? Таг - это число, указывающее сектор лайднефу на к нему привязанную функцию. Это число (таг) должно быть одно и то же как на сектор, так и на линии. А номера секторов присутствуют на фронтальной ( front side) и обратной (back side) сторонах линий.



полная версия страницы